VR-játékok és multiplayer
Testet bevonó interakció, mozgás, harc, közös jelenlét, hálózati objektumok és authoritative viselkedés reszponzivitásra és komfortra tervezve.

VR-FEJLESZTÉS
VR-játékok és tréningplatformok valódi célhardverre és valós működési környezetre.
Kereskedelmi VR-játékokat, multiplayer élményeket, tréningrendszereket és enterprise platformokat építünk. Az interakciót, 3D-s tartalmat, headsetteljesítményt, operátori munkafolyamatokat és felhőhöz kapcsolódó szállítást együtt tervezzük a célkörnyezetre.
VR-termékek embodimentre, komfortra és szigorú frame budgetre tervezve.
Kereskedelmi VR-játékokat, multiplayer élményeket, tréningrendszereket és enterprise platformokat építünk. Az interakciót, 3D-s tartalmat, headsetteljesítményt, operátori munkafolyamatokat és felhőhöz kapcsolódó szállítást együtt tervezzük a célkörnyezetre.

Testet bevonó interakció, mozgás, harc, közös jelenlét, hálózati objektumok és authoritative viselkedés reszponzivitásra és komfortra tervezve.
Szcenáriólogika, értékelés, vezetett interakció, megismételhető sessionök és üzemeltetési adatok oktatási vagy ipari használatra.
Böngészős editorokkal, médiapipeline-okkal, távoli tartalomkezeléssel, hitelesítéssel és fleet-tudatos szállítással összekapcsolt VR-kliensek.
CPU-, GPU-, memória-, draw call-, shader- és betöltési munka a valós hardveren tartósan elvárt frissítési célhoz mérve.
Így fejlesztünk a headsetre, a felhasználóra és az operátorra
Egy VR-demo elfedheti a komfort-, teljesítmény- és tartalomüzemeltetési problémákat. Ezeket a korlátokat korán validáljuk, majd a valós eszközön futó buildeket bent tartjuk a produkciós ciklusban.

Azonosítjuk a headsetet, a fizikai teret, a session hosszát, a felhasználói élményt, a felügyeletet, a kapcsolatot és a tartalomfrissítési igényeket.
Teszteljük a léptéket, elérést, locomotiont, visszajelzést, akadálymentességet és az alapfeladatot reprezentatív felhasználókkal és hardverrel.
Fejlesztjük a runtime rendszereket, eszközöket, multiplayer- vagy backendszolgáltatásokat és egy megismételhető tartalmi munkafolyamatot.
Mérjük a tartós teljesítményt, teszteljük a helyreállítást, csomagolunk a célflottára vagy store-ra, és dokumentáljuk az üzemeltetést.
Amit egy VR-együttműködés adhat
Szállíthatunk önálló élményt, vagy a köré épülő teljes kliens-, tartalom- és felhőplatformot.
Amit egy VR-együttműködés adhat

VR-termékek embodimentre, komfortra és szigorú frame budgetre tervezve.
Kereskedelmi, négy kilométeres procedurális VR-játék 90 FPS feletti teljesítménnyel, később négyfős kooperatív multiplayerrel bővítve.
VR-termékek embodimentre, komfortra és szigorú frame budgetre tervezve.
VR-termékek embodimentre, komfortra és szigorú frame budgetre tervezve.
Enterprise VR-kliens, böngészős editor és felhős médiabackend, amelyet a Samsung és a Hydro ipari programjaiban használtak.
VR-termékek embodimentre, komfortra és szigorú frame budgetre tervezve.
VR-termékek embodimentre, komfortra és szigorú frame budgetre tervezve.
A Meta megbízásából készült kompetitív mobil VR FPS 90 FPS-es céllal, voxelrendszerekkel és kliens predictionnel.
VR-termékek embodimentre, komfortra és szigorú frame budgetre tervezve.FAQ
Igen. A közös engineering rész az interakciót, teljesítményt és tartalomszállítást foglalja magában; a terméket, validációt és üzemeltetési munkafolyamatokat az adott felhasználási esetre szabjuk.
Gyakran igen. Először az authorityt, az interakció felelősségét, a fizikát, a komfortot, a sessionfolyamatot és a jelenlegi architektúrát értékeljük, mielőtt meghatároznánk az átalakítást.
Reprezentatív scene-t és frame budgetet állítunk fel, a teljes produkció során a célheadseten profilozunk, a tartalmat pedig mérhető keretekkel és validációs eszközökkel kontrolláljuk.
KÖVETKEZŐ LÉPÉS
Egy technikai vezető átnézi a jelenlegi állapotot, és javaslatot tesz a legkisebb hasznos következő lépésre.
Projekt indítása