UNITY-JÁTÉKFEJLESZTÉS · BACKEND ÉS ONLINE RENDSZEREK

Unity-játékokat és immerzív alkalmazásokat készítünk PC-re, konzolra, mobilra, VR-ra és AR-ra. Ha a termék online kapcsolódást igényel, megtervezzük a gyors válaszidejű, megbízható és skálázható működéshez szükséges multiplayer-, backend- és felhőrendszereket.

Két szakterület. Egy tapasztalt fejlesztési partner.

PC · KONZOL · MOBIL · VR · ARMULTIPLAYER · BACKEND · JÁTÉKSZERVEREK · FELHŐ

Projektjét mérnök vizsgálja át. Nem adjuk tovább általános értékesítőnek.

FEJLESZTÉSI MODELLKét fejlesztési szakterület, egyértelmű szerződésekkel összekapcsolvaJÁTÉKKLIENS ÉS JÁTÉKÉLMÉNY · API- ÉS VALÓS IDEJŰ SZERZŐDÉSEK · BACKEND ÉS ONLINE RENDSZEREK

KLIENS · SZERZŐDÉSEK · ONLINE RENDSZEREK

Két fejlesztési szakterület.
Egy egyértelmű integrációs határ.

A játékosok által közvetlenül megtapasztalt termék és a mögötte működő rendszerek felelősségi köre külön marad; stabil API-k, valós idejű protokollok és közös kiadási szerződések kapcsolják össze őket.

Megtervezzük és elkészítjük a játékosok által közvetlenül megtapasztalt terméket, a játékmeneti rendszerektől és interakcióktól a renderelésen, hangon és tartalmon át a platformspecifikus kiadásig.

Interakció

Játékmenet · Játékosvezérlés · UI / UX · Világrendszerek

Megjelenítés

Renderelés · Hang · Tartalom

Platformok

PC · Konzol · Mobil · VR · AR

Olyan interfészeket és kiadási szerződéseket határozunk meg, amelyek révén a játékélmény és az online rendszerek egymás működésének veszélyeztetése nélkül fejlődhetnek.

Interfészek

API-tervezés · Megosztott adatmodellek · Verziózott szerződések

Valós idejű működés

Valós idejű protokollok · Események és üzenetküldés · Hibakezelés

Kiadás

Hitelesítési folyamat · Kiadások összehangolása

Megbízható online termékekhez autoritatív szolgáltatásokat, multiplayer-infrastruktúrát, játékosadat-kezelést, telepítési folyamatokat és üzemeltetési eszközöket tervezünk.

Online szolgáltatások

Autoritás · Játékmenetek · Előszoba · Matchmaking · Játékszerverek

Játékosrendszerek

Játékosadatok · Tartós adattárolás

Üzemeltetés

Telepítés · Monitorozás · Skálázás · Felhő-infrastruktúra

EGY STÚDIÓ · KÉT SZAKTERÜLET

A játékosok által megtapasztalt élmény.
A működést fenntartó rendszerek.

Egyes projektekhez teljes játékra van szükség. Másokhoz csak az online alapokra. Bármelyik szakterületet önállóan vállaljuk, illetve közös műszaki irányítás alatt össze is kapcsoljuk őket.

AZ ÉLMÉNY MEGALKOTÁSA

Unity-játékfejlesztés

Azt a részt készítjük el, amelyet a játékosok látnak, hallanak, éreznek és irányítanak. Unity-csapatunk a koncepciókból kiadásra kész játékokat és immerzív alkalmazásokat hoz létre PC-re, konzolra, mobilra, VR-ra és AR-ra.

PCKonzolMobilVRAR
  • Teljes körű játékfejlesztés
  • Játékmenet- és rendszerprogramozás
  • Játéktervezés és műszaki feltárás
  • Prototípusok és vertikális metszetek
  • UI, UX és interakciók megvalósítása
  • Világ-, pálya- és tartalomrendszerek
  • Unity Editor-bővítmények és fejlesztési eszközök
  • Grafikai és tartalomintegrációs folyamatok
  • Teljesítményoptimalizálás
  • Platformadaptáció és portolás
  • Megjelenési és élő játékhoz nyújtott támogatás
Játékfejlesztés megtekintése

AZ ÉLMÉNY MŰKÖDTETÉSE

Backend és online rendszerek

A képernyő mögötti rendszereket tervezzük meg: multiplayer, matchmaking, játékosszolgáltatások, dedikált szerverek és felhőüzemeltetés valós forgalomra, észlelhető hibákra és kézben tartható üzemeltetési költségekre méretezve.

AUTORITÁSJÁTÉKMENETEKÜZEMELTETÉS
  • Multiplayer-architektúra
  • Valós idejű hálózatkezelés és autoritás
  • Csapatok, előszobák és játékmenetek
  • Matchmaking és rangsorolás
  • Játékosazonosítás és hitelesítés
  • Profilok, készlet és előrehaladás
  • Játékgazdaság és élő szolgáltatások
  • Dedikált játékszerverek
  • Szerverkiosztás és helyreállítás
  • API-k, irányítópultok és telemetria
  • Felhő-infrastruktúra és telepítés
  • Monitorozás, skálázás és költségoptimalizálás
Backend és felhő megtekintése
A játékosok által közvetlenül megtapasztalt termék fejlesztése és a backend tervezése két külön szakterület.

A játékkliens felel a megjelenítésért, az interakcióért és a pillanatról pillanatra alakuló játékélményért. Az online rendszerek felelnek a megosztott autoritásért, azonosításért, tartós adattárolásért, játékmenetekért, telepítésért és skálázásért.

A két oldalt stabil szerződésekkel, tesztelhető interfészekkel és közös kiadási mérföldkövekkel kapcsoljuk össze.

VÁLOGATOTT CSAPATREFERENCIÁK

Kreatív fejlesztés és online rendszerek, valós projektekben bizonyítva.

Összes munka megtekintése
JátékfejlesztésPC / konzol / mobilVR és ARMultiplayerBackend és felhőTeljes technológiai rendszer

A bemutatott munkák között eredeti Backend Alchemist-produkciók, valamint jelenlegi csapattagjaink korábbi stúdiómunkái, vezetőként végzett és szerződéses projektjei is szerepelnek.

VEZETŐI CSAPAT

Ismerje meg azokat, akik alakítani fogják a projektjét.

Már az első beszélgetésen tapasztalt szakemberekkel egyeztethet, akik a játékfejlesztés kreatív, műszaki és üzemeltetési oldalát egyaránt értik. Nem adjuk tovább általános értékesítőnek — közvetlenül azokkal beszélhet, akik a termék irányáért, a játékfejlesztésért és a backend tervezéséért felelnek.

Portré: Udvarhelyi Benjamin

TERMÉK · TECHNOLÓGIA · MEGVALÓSÍTÁS

Udvarhelyi Benjamin

CTO · Terméktulajdonos · Műszaki vezető

Benjamin a termékstratégiát, a játékfejlesztést és a műszaki megvalósítást kapcsolja össze. Felépített és vezetett egy 18 fős, három időzónában dolgozó stúdiót, piacra vitte a Beanstalker kereskedelmi VR-játékot, Photon-alapú multiplayer backendet fejlesztett, a Meta finanszírozásával készült VOXSYS prototípust pedig a hat hónapos ütemezésen és költségkereten belül valósította meg. Egy 1,2 millió eurós éves ismétlődő bevételű (ARR) portfólió vezetőjeként is szerzett tapasztalatot, így a korai feltárástól a fejlesztésen át a megjelenésig műszaki és üzleti szempontból egyaránt megalapozott döntéseket hoz.

Portré: Róbert László Retter

JÁTÉKTERVEZÉS · JÁTÉKOSÉLMÉNY · FEJLESZTÉS

Róbert László Retter

Terméktulajdonos · Játéktervező · Műszaki vezető

Róbert a fejlesztés kreatív, játékosok felé irányuló oldalát vezeti, több mint egy évtizednyi műszaki vezetői tapasztalatot ötvözve a játéktervezéssel és a terméktulajdonosi szemlélettel. A Tank Maniacs műszaki vezetője, az Incrempire játéktervezője volt, emellett több mobiljáték-projektben és a The Elder Scrolls Online fejlesztésében is közreműködött. Arra összpontosít, hogy az ígéretes koncepciókból egységes játékrendszerek, lebilincselő játékosélmények és a csapatok által végrehajtható fejlesztési tervek szülessenek.

Portré: Szabó Attila

BACKEND · INFRASTRUKTÚRA · ÜZEMELTETÉS

Szabó Attila

Műszaki vezető · Backend fejlesztő

Attila a backend- és kiadási rendszerek fejlesztését vezeti, több mint tíz év Unity-tapasztalatot kapcsolva össze modern szerveroldali és infrastruktúra-technológiákkal. Szakterületei közé tartozik a Node.js, a MongoDB, a Jenkins, a Git-alapú kiadási munkafolyamatok, a Docker és a Kubernetes. Segít egyértelműen kijelölni a játékkliens és az online rendszerek közötti határt, és olyan backendszolgáltatásokat, illetve telepítési alapokat hoz létre, amelyeket a fejlesztőcsapatok megértenek, tesztelni tudnak és magabiztosan üzemeltetnek.

VÁLASSZA KI A SZÜKSÉGES SZAKTERÜLETET

Egy stúdió.
Két egyértelmű együttműködési forma.

Játékfejlesztés

A játékosok által közvetlenül megtapasztalt termék kreatív és műszaki fejlesztése.

Backend és online rendszerek

Éles használatra szánt online játékok és folyamatosan működő digitális termékek mérnöki háttere.

KEZDJE A SZÜKSÉGES MUNKATERÜLETTEL

Három együttműködési út. Egy jól használható projektismertető.

01 / JÁTÉK

Játékra vagy immerzív termékre van szükségem

Unity-fejlesztés PC-re, konzolra, mobilra, VR-ra vagy AR-ra.

Játékprojekt megbeszélése
03 / ÖSSZEKAPCSOLT

A teljes technológiai rendszerre szükségem van

Egy partner a játékosok által megtapasztalt terméktől az éles infrastruktúráig.

A teljes rendszer megbeszélése

EGYÉRTELMŰ HATÁROK · KÖZÖS KIADÁSI TERV

A játékosélménytől az éles infrastruktúráig.

A kliens és a backend nem egyetlen kódbázis és nem egyetlen szakterület. Egymáshoz kapcsolódó rendszerek, eltérő korlátokkal, hibatípusokkal és kiadási felelősségekkel.

JÁTÉKKLIENS ÉS JÁTÉKÉLMÉNYVezérlés és interakcióJátékmenet és szimulációUI és megjelenítésRenderelés és hangTartalom és eszközökPlatformokra történő kiadásPC / konzol / mobil / VR / AR
INTEGRÁCIÓS SZERZŐDÉSValós idejű protokollokAPI-szerződésekMegosztott adatmodellekVerziókompatibilitásIntegrációs tesztek
BACKEND ÉS ÜZEMELTETÉSJátékmenetek és autoritásMatchmakingJátékszerverekJátékosszolgáltatásokTartós adattárolás és adatokTelepítésMonitorozásFelhőbeli skálázás

Már korán megtervezzük a határt, hogy mindkét oldal önállóan fejlődhessen, és ne kelljen minden változáskor a teljes technológiai rendszert újraírni.

TECHNOLÓGIA SZAKTERÜLETENKÉNT

Az eszközöket a termékhez, nem a prezentációhoz választjuk.

Technológiai alapelvek
JÁTÉKKLIENS ÉS ÉLMÉNY

Unity / C# / PC / Konzol / Mobil / VR / AR / OpenXR / AR Foundation / URP / HDRP / Addressables / Editor Tooling / Performance Profiling

BACKEND ÉS ÜZEMELTETÉS

Realtime Networking / Node.js / .NET / Go / REST / WebSocket / PostgreSQL / Redis / MongoDB / Docker / Kubernetes / CI/CD / Linux / Monitoring / Observability / Cloud Infrastructure

KÜLÖN MUNKAFOLYAMATOK · KÖZÖS KIADÁSI FELELŐSSÉG

Egyértelmű út az ötlettől az éles termékig.

Kezdés műszaki feltárással
FÁZISJÁTÉKFEJLESZTÉSBACKEND ÉS ONLINE RENDSZEREK
  1. 01

    Termékfeltárás

    Célközönség, játékciklus, platformok és teljesítménykeretek.

    Online követelmények, forgalmi feltételezések és megjelenési korlátok.

  2. 02

    Az élmény meghatározása

    Játékmenet, interakció, kliensarchitektúra és tartalomkezelési munkafolyamat.

    Az interfészszerződések alapjai: megosztott állapot, autoritás és kliensverziók kezelése.

  3. 03

    Online architektúra

    Kliensintegrációs pontok és a hálózati működést érintő játékszabályok.

    Protokollok, játékosadatok, játékmenetek, szerverek, telepítés és méretezés.

  4. 04

    Párhuzamos fejlesztés

    Rendszeres játszható buildek stabil tesztinterfészekre építve.

    Integrációs környezetek, telemetria és mérhető mérföldkövek.

  5. 05

    Integráció és megjelenés

    Profilozás, platformellenőrzés és kiadásra való felkészítés.

    Hálózati és terheléses tesztek, automatizálás, helyreállítás és megfigyelhetőség.

  6. 06

    Folyamatos továbbfejlesztés

    A játékmenet finomítása, tartalomfrissítések és játékostelemetria.

    A backend továbbfejlesztése, élő támogatás és az infrastruktúra költségeinek optimalizálása.

MIÉRT A BACKEND ALCHEMIST?

Különböző szakemberek.
Egyértelmű, közös felelősség.

01

A játék az első

A műszaki megoldás kiválasztása előtt a játékciklust, a játékélményt, az interakciót, a tartalomkezelési munkafolyamatot és a platformkorlátokat mérjük fel.

02

Külön szakterületek. Közös felelősség.

Eltérő szakemberek és sikerkritériumok, amelyeket közös architektúra, megvalósítási terv és egyértelmű műszaki felelősség kapcsol össze.

03

Tapasztalt szakemberek az alapoktól

A műszaki vezetők az első beszélgetéstől szorosan követik az architektúrát, a megvalósítást és a teljesítést.

04

A cél a működő termék

A telepítés, monitorozás, helyreállítás, karbantarthatóság és támogatás végig a fejlesztés része marad.

GYAKORLATI KÉRDÉSEK

Legyen minden világos már a beszélgetés előtt.

Vállalják kizárólag a játékkliens fejlesztését?

Igen. A játékfejlesztést önálló, a játékosok által közvetlenül megtapasztalt termékért felelős szakterületként határoljuk körül és becsüljük meg.

Vállalják kizárólag a backend fejlesztését?

Igen. Vállalhatjuk a multiplayert, a backendet, a szervereket vagy a felhőt, és egyértelmű interfészeken keresztül dolgozunk együtt az Ön játékfejlesztő csapatával.

Fejlesztenek játékokat PC-re, konzolra és mobilra?

Igen. Unity-munkánk a PC-s, konzolos és mobilplatformokat egyaránt lefedi; a platformra történő kiadást és a teljesítményt már a feltárástól kezdve tervezzük.

Fejlesztenek VR-játékokat és vállalati VR-alkalmazásokat is?

Igen. Csapatunk igazolt tapasztalatai között kereskedelmi VR-játékok és éles használatban működő vállalati VR-platformok is szerepelnek.

Fejlesztenek AR-termékeket?

Igen. Szórakoztatási, vizualizációs, képzési, útmutatási és hálózatba kapcsolt tartalmakat kínáló AR-termékeket is fejlesztünk.

Be tudnak kapcsolódni egy meglévő Unity-projektbe?

Igen. A kritikus rendszerek módosítása előtt felmérjük a kódbázist, az éles kiadás korlátait és a felelősségi határokat.

Hozzá tudnak adni online rendszereket egy meglévő játékhoz?

Sok esetben igen. Először felmérjük az autoritást, a szimulációt, a mentett adatokat, a verziókezelést és a telepítési korlátokat.

Mikor érdemes együtt megtervezni a játékkliens és a backend architektúráját?

Amint a megosztott állapot, a játékmenetek, az azonosítás vagy a tartós adattárolás hatással van a játékciklusra. A korán meghatározott szerződések csökkentik az integrációs újramunkát.

Külön becslést kap a játékfejlesztés és a backend?

Igen. A két szakterület hatókörét külön határozzuk meg, és a fejlesztési költséget is elkülönítjük a folyamatos üzemeltetés költségétől.

Egyetlen csapat vállalhat felelősséget mindkét oldalért?

Igen. A különböző szakemberek közös architektúra és mérföldkövek mentén, egyértelmű műszaki irányítás alatt dolgoznak.

A KÖVETKEZŐ PROJEKTJE

Válassza ki a szakterületet. Tartsa egyértelműen a határokat.

Mondja el, mit szeretne létrehozni, melyik munkafolyamatra van szüksége, és minek kell működnie a megjelenés napján.

Projekt indítása
Projekt indítása