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DÉVELOPPEMENT PC & CONSOLE

Des jeux PC et console préparés aux réalités des plateformes

Ingénierie de production, optimisation, entrées, services plateforme, préparation à la certification et accompagnement du lancement.

Ingénierie de production, optimisation, entrées, services plateforme, préparation à la certification et accompagnement du lancement.

Nous développons et adaptons des jeux Unity pour PC et consoles, où les entrées, les performances, les sauvegardes, la suspension et la reprise, les services plateforme, les patchs et les exigences de certification influencent l’architecture bien avant la soumission.

La livraison sur plateforme est une discipline de production, pas un simple export final.

La livraison sur plateforme est une discipline de production, pas un simple export final.

Nous développons et adaptons des jeux Unity pour PC et consoles, où les entrées, les performances, les sauvegardes, la suspension et la reprise, les services plateforme, les patchs et les exigences de certification influencent l’architecture bien avant la soumission.

The Incrempire progression map with numbered castle levels across grass and snow regions
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01

Production PC

Niveaux de matériel, options graphiques, périphériques d’entrée, services des stores, installateurs, diagnostics de crash et distribution des builds.

02

Architecture prête pour les consoles

Abstraction plateforme, flux utilisateur et sauvegarde, comportement en suspension, discipline mémoire et conception des systèmes tenant compte de la conformité.

03

Portage et adaptation

Code, shaders, assets, UI et contrôles sont évalués par rapport à la cible plutôt que traités comme un simple changement de build.

04

Ingénierie de release

Builds reproductibles, branches de release, configuration plateforme, support de soumission et diagnostic rapide des problèmes sur les candidats.

Comment nous réduisons le risque plateforme

Comment nous réduisons le risque plateforme

Les plateformes cibles et les responsabilités de release sont définies tôt. Nous produisons des builds représentatifs tout au long de la production afin que les performances ou l’intégration plateforme ne deviennent pas une surprise tardive.

Waves of purple undead swarming an Incrempire tower while spell effects break the line
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  1. 01

    Évaluer les écarts plateforme

    Nous cartographions les systèmes, middleware, contenus et workflows actuels par rapport au matériel cible et aux exigences de la plateforme.

  2. 02

    Planifier budgets et abstractions

    Nous définissons les objectifs de mémoire, frame time, chargement et entrées, puis isolons le comportement spécifique à la plateforme derrière des interfaces clairement gérées.

  3. 03

    Maintenir des builds continus sur cible

    Nous conservons des builds sur matériel réel dans la boucle des jalons tout en corrigeant compatibilité et performances par ordre de priorité.

  4. 04

    Accompagner le candidat et la soumission

    Nous fiabilisons les flux de sauvegarde et d’utilisateur, packageons les builds, analysons les retours plateforme et conservons une branche de release maîtrisée.

Livrables plateforme typiques

Livrables plateforme typiques

La mission peut couvrir une cible complète ou l’ingénierie nécessaire pour préparer une équipe interne à la soumission.

  • Évaluation de la préparation plateforme et des dépendances
  • Intégrations des entrées, utilisateurs, sauvegardes et services
  • Optimisation des performances et de la mémoire
  • Configuration automatisée des builds plateforme
  • Support des problèmes de soumission et documentation de release

Livrables plateforme typiques

La livraison sur plateforme est une discipline de production, pas un simple export final.

FAQ

Questions propres à ce parcours.

Vous avez un jeu Unity existant à porter ?

Oui. Nous commençons par une évaluation de la compatibilité et des performances, car les plugins, shaders, volumes de contenu et hypothèses de plateforme déterminent l’effort réel de portage.

Comment gérons-nous la certification ?

Nous pouvons préparer les systèmes et les builds, accompagner les soumissions et résoudre les problèmes techniques. Les comptes éditeur et la relation finale avec le détenteur de la plateforme restent sous la responsabilité convenue.

Quand faut-il commencer le travail console ?

Les décisions d’architecture et de dépendances doivent tenir compte de la cible dès le cadrage ; les builds sur matériel représentatif doivent commencer bien avant le gel du contenu.

PROCHAINE ÉTAPE

Apportez-nous la contrainte, pas un brief parfaitement préparé.

Un responsable technique examinera l’état actuel et recommandera la plus petite prochaine étape utile.

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