Produit et expérience de jeu
Boucle principale, interactions, accompagnement à la conception des systèmes, UX et vertical slices utilisées pour valider le produit.
DÉVELOPPEMENT DE JEUX
Jeux, applications mobiles et produits immersifs pour PC, console, iOS, Android, VR et AR.
Jeux, applications mobiles et produits immersifs pour PC, console, iOS, Android, VR et AR.
PÉRIMÈTRE DE LA DISCIPLINE
Notre discipline jeu couvre la production de bout en bout et l’ingénierie ciblée pour Unity, les algorithmes sur mesure, PC et console, les jeux mobiles, les applications mobiles interactives, la VR et l’AR.
Le travail peut être autonome ou se connecter à Backend & Cloud et à l’IA via des contrats explicites. Le périmètre, les effectifs et les coûts restent visibles par discipline même lorsqu’une seule équipe coordonne le produit complet.
Boucle principale, interactions, accompagnement à la conception des systèmes, UX et vertical slices utilisées pour valider le produit.
Architecture Unity, workflows de contenu, outils d’éditeur, automatisation des builds et budgets de performance.
Adaptation, intégration, packaging et support de release pour PC, console, iOS, Android, VR et AR.
Multijoueur, backend, contenu live et IA intégrés là où le produit côté joueur en a besoin.
Un seul plan de production, de la définition du produit au support live.
Nous pouvons prendre en charge un jeu complet ou une couche de production clairement délimitée. Les décisions produit, design et ingénierie restent dans la même boucle de livraison afin qu’un prototype ne devienne pas un élément jetable isolé et qu’un travail tardif sur le backend ou les plateformes ne compromette pas la release.
Nous transformons l’expérience joueur visée, les contraintes commerciales, les plateformes et la capacité de l’équipe en un périmètre testable, un registre des risques et un plan de jalons.
Nous validons la boucle principale, les inconnues techniques, le workflow art et contenu, les objectifs de performance et le coût de production avant de passer à l’échelle.
Gameplay, outils, contenu, multijoueur, contrats backend, automatisation des builds et exigences plateforme avancent au rythme de jalons jouables partagés.
Nous préparons les release candidates, la télémétrie, les responsabilités opérationnelles, les chemins de rollback et un plan post-lancement pour les correctifs, le contenu et les systèmes live.
Comment nous menons une production de bout en bout
Les responsables techniques et produit seniors restent proches du travail. L’avancement est démontré dans des builds exécutables, tandis que le périmètre, la qualité et le coût d’exploitation restent visibles pour les personnes qui prennent les décisions commerciales.
Nous définissons l’audience, les plateformes, la boucle principale, l’ambition de contenu, les indicateurs de réussite et les hypothèses susceptibles d’invalider le plan.
Nous construisons le plus petit système jouable capable de tester les sensations, la faisabilité, le workflow de production et les principaux risques techniques.
Nous livrons des slices intégrées où gameplay, contenu, services en ligne et outils de release fonctionnent ensemble.
Nous profilons, testons les scénarios de défaillance, préparons les stores et plateformes, documentons les responsabilités et convenons des rôles pour les opérations live.
Ce que vous recevez
Le package exact dépend de la mission, mais chaque phase se termine par des éléments que votre équipe peut inspecter, exécuter et continuer à utiliser.
Ce que vous recevez

Un seul plan de production, de la définition du produit au support live.
Un jeu VR commercial mené de la production procédurale au lancement, puis au coop quatre joueurs, avec 60 000 exemplaires vendus et 90 % d’avis positifs sur Steam.
Un seul plan de production, de la définition du produit au support live.
Un seul plan de production, de la définition du produit au support live.
Une release Steam jouable livrée en deux mois pour valider le jeu auprès de vrais joueurs et mesurer l’activité le jour du lancement.
Un seul plan de production, de la définition du produit au support live.Ingénierie Unity pour les équipes qui doivent continuer à livrer.
Nous intervenons sur des produits Unity nouveaux ou existants, du gameplay à l’architecture, en passant par les outils d’éditeur, le rendu, la livraison de contenu et l’intégration plateforme. L’objectif n’est pas seulement d’obtenir un code propre : le projet doit absorber du contenu, résister aux changements et produire des builds fiables au rythme exigé par le produit.
Boucles principales, états, caméras, entrées, UI, progression, simulation et systèmes pilotés par les données, conçus pour l’itération et la testabilité.
Outils sur mesure, validation, workflows d’assets, stratégie Addressables et contrôles au moment du build pour permettre aux designers et artistes de travailler en sécurité.
Analyse CPU, GPU, mémoire, chargement et garbage collection, suivie de changements mesurés sur un matériel cible représentatif.
SDK, fonctions natives, services en ligne, serveurs headless, automatisation des builds et exigences de release propres aux plateformes.
Comment nous construisons ou améliorons un projet Unity
Nous commençons par les contraintes produit et l’état du projet, pas par un modèle d’architecture préféré. Les systèmes existants qui fonctionnent sont conservés ; les changements sont priorisés selon leur impact sur les joueurs, les frictions de production et le risque de livraison.
Nous examinons les assemblies, dépendances, scènes, assets, la configuration de build, les profils runtime et les difficultés actuelles de l’équipe.
Nous fixons les appareils cibles, le frame time, la mémoire, les temps de chargement, la durée des builds et les attentes d’itération.
Nous introduisons les systèmes par incréments testables, avec migration et compatibilité planifiées autour du travail de contenu en cours.
Nous profilons sur appareil, automatisons les builds, testons les scénarios de défaillance et documentons les workflows que l’équipe prendra en charge.
Livrables Unity typiques
Nous fournissons du code de production et les outils pratiques qui l’entourent, pas un package isolé que seul son auteur comprend.
Livrables Unity typiques

Ingénierie Unity pour les équipes qui doivent continuer à livrer.
Un FPS voxel VR mobile commandé par Meta, visant 90 FPS grâce à des optimisations basées sur Burst et à la prédiction côté client.
Ingénierie Unity pour les équipes qui doivent continuer à livrer.
Ingénierie Unity pour les équipes qui doivent continuer à livrer.
Un FPS multijoueur sous Unity 6 combinant terrain voxel, serveurs Linux dédiés et outils de production pour des batailles à grande échelle.
Ingénierie Unity pour les équipes qui doivent continuer à livrer.Des algorithmes sur mesure lorsque les solutions par défaut du moteur ne suffisent plus.
Certains produits échouent parce qu’une charge de travail centrale croît plus vite qu’une solution généraliste ne peut la gérer. Nous concevons et implémentons des algorithmes autour de la topologie réelle, de la fréquence des mises à jour, du matériel et des exigences de correction, puis les intégrons au système Unity ou backend qui les entoure.
Navigation A*, hiérarchique ou spécifique au domaine, mise à jour des obstacles dynamiques, accessibilité et déplacements adaptés au multijoueur pour des mondes atypiques.
Octrees, grilles, hachages spatiaux et index sur mesure pour la visibilité, la proximité, les candidats aux collisions, les requêtes monde et le streaming.
Génération de terrain, découpage en chunks, greedy meshing, modification, persistance et transfert de données pour des mondes vastes ou modifiables par les joueurs.
Organisation des données, batching, cache, Unity Burst et Job System guidés par les profils plutôt que par des réécritures à la mode.
Du goulot d’étranglement à l’implémentation vérifiée
Le travail algorithmique commence par des preuves. Nous conservons une référence correcte lorsque c’est possible, créons des jeux de données représentatifs et mesurons le coût total du système, y compris la synchronisation, la mémoire et la surcharge d’intégration.
Nous relevons les tailles d’entrée, les schémas de mutation, les règles de correction, le matériel cible et le budget de performance réellement important pour le produit.
Nous créons des benchmarks et des scènes ou jeux de données représentatifs afin de comparer les améliorations de façon objective.
Nous sélectionnons ou adaptons l’algorithme, l’organisation des données et le modèle de concurrence, puis les relions au gameplay et aux outils de production.
Nous testons les pires cas, le comportement mémoire et les modes de défaillance, puis documentons les hypothèses et les points d’extension sûrs.
Ce que comprend le package d’ingénierie
Le résultat comprend les éléments nécessaires à la maintenance du système, pas seulement du code source optimisé.
Ce que comprend le package d’ingénierie

Des algorithmes sur mesure lorsque les solutions par défaut du moteur ne suffisent plus.
Le terrain voxel dynamique exige que requêtes spatiales, modifications runtime, génération de géométrie et état du monde adapté au réseau fonctionnent comme un seul système.
Des algorithmes sur mesure lorsque les solutions par défaut du moteur ne suffisent plus.
Des algorithmes sur mesure lorsque les solutions par défaut du moteur ne suffisent plus.
Un monde VR procédural de quatre kilomètres démontre notre expérience des systèmes procéduraux et des performances sous un budget de frame strict pour casque.
Des algorithmes sur mesure lorsque les solutions par défaut du moteur ne suffisent plus.La livraison sur plateforme est une discipline de production, pas un simple export final.
Nous développons et adaptons des jeux Unity pour PC et consoles, où les entrées, les performances, les sauvegardes, la suspension et la reprise, les services plateforme, les patchs et les exigences de certification influencent l’architecture bien avant la soumission.
Niveaux de matériel, options graphiques, périphériques d’entrée, services des stores, installateurs, diagnostics de crash et distribution des builds.
Abstraction plateforme, flux utilisateur et sauvegarde, comportement en suspension, discipline mémoire et conception des systèmes tenant compte de la conformité.
Code, shaders, assets, UI et contrôles sont évalués par rapport à la cible plutôt que traités comme un simple changement de build.
Builds reproductibles, branches de release, configuration plateforme, support de soumission et diagnostic rapide des problèmes sur les candidats.
Comment nous réduisons le risque plateforme
Les plateformes cibles et les responsabilités de release sont définies tôt. Nous produisons des builds représentatifs tout au long de la production afin que les performances ou l’intégration plateforme ne deviennent pas une surprise tardive.
Nous cartographions les systèmes, middleware, contenus et workflows actuels par rapport au matériel cible et aux exigences de la plateforme.
Nous définissons les objectifs de mémoire, frame time, chargement et entrées, puis isolons le comportement spécifique à la plateforme derrière des interfaces clairement gérées.
Nous conservons des builds sur matériel réel dans la boucle des jalons tout en corrigeant compatibilité et performances par ordre de priorité.
Nous fiabilisons les flux de sauvegarde et d’utilisateur, packageons les builds, analysons les retours plateforme et conservons une branche de release maîtrisée.
Livrables plateforme typiques
La mission peut couvrir une cible complète ou l’ingénierie nécessaire pour préparer une équipe interne à la soumission.
Livrables plateforme typiques
Un jeu mobile doit résister à l’appareil et aux conditions réelles de chaque session.
Nous développons et portons des jeux Unity pour iOS et Android en traitant l’interaction tactile, la diversité des appareils, le comportement thermique, les transitions réseau, les services des stores et les mises à jour fréquentes comme de véritables contraintes produit.
Contrôles, caméra, densité de l’UI, feedback et onboarding conçus pour des sessions courtes et interrompues, sur une grande variété d’écrans.
Budgets CPU, GPU, mémoire, taille de téléchargement, batterie et thermique mesurés sur des catégories de matériel représentatives.
Identité, sauvegardes cloud, progression, achats, notifications, configuration distante, analytics et événements live intégrés via des contrats explicites.
Variantes de build, signature, paramètres de confidentialité, maintenance des SDK, déploiement progressif et compatibilité des versions pour des releases récurrentes.
Comment nous développons pour un marché d’appareils fragmenté
Nous choisissons une matrice d’appareils pris en charge et des hypothèses réseau avant d’optimiser. Les builds automatisés et le profilage sur appareil font partie de chaque jalon significatif.
Nous convenons des catégories d’appareils, de l’orientation, du modèle de session, de la connectivité, des limites de téléchargement, de la monétisation et des stores cibles.
Nous validons les contrôles, la lisibilité, le chargement et la boucle principale sur téléphone plutôt que de nous fier au mode Play de l’éditeur.
Nous connectons les SDK plateforme et les fonctions backend en rendant explicites les comportements de retry, hors ligne et de versionnement.
Nous testons des appareils représentatifs, automatisons les builds signés, déployons progressivement et surveillons stabilité et performances.
Ce que nous fournissons pour une production mobile
Nous pouvons livrer le client, des systèmes spécifiques ou un flux de portage et de stabilisation.
Ce que nous fournissons pour une production mobile
Des produits mobiles interactifs avec tout le système opérationnel qui les fait fonctionner.
Nous développons des produits iOS et Android lorsque la 3D temps réel, l’AR, la gamification, les médias ou les interactions avec l’appareil rendent une stack applicative générique insuffisante. Le travail couvre l’expérience utilisateur ainsi que l’authentification, les API, l’état hors ligne, la livraison de contenu et la release en production.
Parcours utilisateur, prototypes d’interaction, architecture de l’information et gamification liés à un objectif opérationnel ou commercial réel.
2D ou 3D temps réel, visualisation, caméra, localisation, médias, notifications et fonctions prises en charge par l’appareil.
Authentification, contrats d’API, synchronisation, files hors ligne, contenu distant et comportement client-serveur versionné.
Analytics, rapports de crash, instrumentation respectueuse de la vie privée, livraison sur les stores, déploiement progressif et travail continu de compatibilité.
Comment nous faisons passer un produit mobile de l’idée à l’exploitation
Nous identifions ce qui doit être natif, ce qui bénéficie de Unity ou des technologies temps réel et ce qui appartient au backend. Cela évite que l’expérience visuelle impose une architecture globale inutilement fragile.
Nous cartographions le parcours utilisateur, les responsabilités sur le contenu, le contexte appareil, les systèmes backend, les besoins hors ligne et les résultats mesurables.
Nous validons le comportement 3D, AR, média, appareil ou gamification sur du matériel réel et avec du contenu représentatif.
Nous développons l’application en parallèle des API versionnées, de l’authentification, de la synchronisation et des workflows de gestion de contenu.
Nous préparons les assets store et les builds signés, déployons par étapes, surveillons les défaillances et définissons le processus de mise à jour et de support.
Une livraison mobile complète peut inclure
Le périmètre peut s’arrêter à un prototype validé ou aller jusqu’à l’exploitation en production.
Une livraison mobile complète peut inclure
Des produits VR conçus autour de la présence, du confort et d’un budget de frame strict.
Nous développons des jeux VR commerciaux, des expériences multijoueurs, des systèmes de formation et des plateformes d’entreprise. Interactions, contenu 3D, performances du casque, workflows opérateur et livraison connectée au cloud sont conçus ensemble pour l’environnement cible.
Interactions incarnées, déplacement, combat, coprésence, objets en réseau et comportements autoritaires conçus pour la réactivité et le confort.
Logique de scénario, évaluation, interactions guidées, sessions répétables et données opérationnelles pour l’apprentissage ou l’usage industriel.
Clients VR associés à des éditeurs web, pipelines média, gestion distante du contenu, authentification et livraison adaptée à des flottes d’appareils.
Travail CPU, GPU, mémoire, draw calls, shaders et chargement mesuré par rapport au taux de rafraîchissement cible soutenu sur le matériel réel.
Comment nous développons pour le casque, l’utilisateur et l’opérateur
Une démo VR peut masquer des problèmes de confort, de performance et d’exploitation du contenu. Nous validons ces contraintes tôt, puis maintenons des builds sur appareil réel dans la boucle de production.
Nous identifions le casque, l’espace physique, la durée de session, l’expérience utilisateur, la supervision, la connectivité et les besoins de mise à jour du contenu.
Nous testons l’échelle, la portée, la locomotion, le feedback, l’accessibilité et la tâche principale avec des utilisateurs et du matériel représentatifs.
Nous développons les systèmes runtime, les outils, le multijoueur ou les services backend, ainsi qu’un workflow de contenu reproductible.
Nous mesurons les performances soutenues, testons la récupération, packageons pour la flotte ou le store cible et documentons les opérations.
Ce qu’une mission VR peut fournir
Nous pouvons livrer une expérience autonome ou l’ensemble de la plateforme client, contenu et cloud qui l’entoure.
Ce qu’une mission VR peut fournir

Des produits VR conçus autour de la présence, du confort et d’un budget de frame strict.
Un jeu VR commercial avec un monde procédural de quatre kilomètres tournant à plus de 90 FPS, ensuite étendu avec un multijoueur coopératif à quatre.
Des produits VR conçus autour de la présence, du confort et d’un budget de frame strict.
Des produits VR conçus autour de la présence, du confort et d’un budget de frame strict.
Un client VR d’entreprise, un éditeur web et un backend cloud de traitement média utilisés dans des programmes industriels par Samsung et Hydro.
Des produits VR conçus autour de la présence, du confort et d’un budget de frame strict.
Des produits VR conçus autour de la présence, du confort et d’un budget de frame strict.
Un FPS VR mobile compétitif commandé par Meta, visant 90 FPS avec des systèmes voxel et de la prédiction côté client.
Des produits VR conçus autour de la présence, du confort et d’un budget de frame strict.Des systèmes AR qui restent compréhensibles dans un monde physique imparfait.
Nous développons des produits mobiles et spatiaux pour la visualisation, la narration géolocalisée, la formation, le guidage et les contenus connectés. La qualité du tracking, les hypothèses sur l’environnement, le comportement des appareils et la tâche réelle de l’utilisateur façonnent l’expérience dès le départ.
Interactions basées sur plans, images ou objets, workflows caméra et UI spatiale pour les appareils iOS et Android pris en charge.
GPS, lieux cartographiés, positionnement visuel, recalage et validation sur site pour des expériences liées au monde réel.
Surcouches produit, industrielles ou de formation avec ancrage, échelle, occlusion et comportement d’interaction clairement définis.
Assets distants, traitement média, gestion de contenu, analytics et livraison tenant compte des versions vers les applications terrain.
Comment nous transformons l’incertitude spatiale en produit déployable
Nous définissons l’enveloppe environnementale et les comportements de repli avant de produire de grandes quantités de contenu. Les tests sur site et sur appareils réels sont traités comme des jalons d’ingénierie.
Nous documentons les environnements pris en charge, l’éclairage, la connectivité, les besoins de positionnement, les enjeux de sécurité et l’action attendue de l’utilisateur.
Nous construisons un prototype sur appareil qui teste le recalage, la découvrabilité, la lisibilité et la récupération lorsque le tracking se dégrade.
Nous implémentons les interactions runtime, les workflows d’assets, la livraison backend et les outils d’authoring ou d’administration.
Nous testons dans des lieux et sur des appareils représentatifs, mesurons les modes de défaillance et préparons les procédures de déploiement et de support.
Livrables AR typiques
Le produit peut être une expérience mobile publique, un outil interne ou une plateforme réutilisable pour de nombreux lieux et ensembles de contenus.
Livrables AR typiques
PRIORITÉS TECHNIQUES
Nous transformons l’objectif produit, l’audience et les contraintes de plateforme en un périmètre prêt à éclairer une décision.
Nous validons l’expérience, le workflow de production et l’hypothèse technique la plus difficile dans un build jouable.
Nous livrons des incréments verticaux intégrés où contenu, client et services avancent ensemble.
Nous fiabilisons les performances et les scénarios de défaillance, préparons les plateformes puis transférons ou accompagnons l’exploitation live.
COMMENCEZ PAR CETTE DISCIPLINE