IN-GAMEBad Goons

ALGORITMOS E OTIMIZAÇÃO

Algoritmos projetados para a carga que realmente importa

Pathfinding personalizado, indexação espacial, sistemas procedurais, processamento de voxels e otimização orientada a dados.

Pathfinding personalizado, indexação espacial, sistemas procedurais, processamento de voxels e otimização orientada a dados.

Alguns produtos falham porque uma workload central cresce mais rápido do que uma solução general-purpose consegue suportar. Projetamos e implementamos algoritmos em torno da topologia real, frequência de update, hardware e requisitos de correctness e os integramos ao sistema Unity ou backend ao redor.

Algoritmos personalizados quando os defaults da engine deixam de servir.

Algoritmos personalizados quando os defaults da engine deixam de servir.

Alguns produtos falham porque uma workload central cresce mais rápido do que uma solução general-purpose consegue suportar. Projetamos e implementamos algoritmos em torno da topologia real, frequência de update, hardware e requisitos de correctness e os integramos ao sistema Unity ou backend ao redor.

The player holding a crossbow and rifle among frozen beanstalk branches in Beanstalker's ice biome
IN-GAMEBeanstalker
01

Navigation e pathfinding

A*, navigation hierárquica ou específica de domínio, updates de obstáculos dinâmicos, reachability e movimento multiplayer-aware para mundos incomuns.

02

Estruturas de dados espaciais

Octrees, grids, spatial hashes e indexes personalizados para visibility, proximity, collision candidates, world queries e streaming.

03

Sistemas procedurais e voxel

Terrain generation, chunking, greedy meshing, modification, persistence e data transfer para mundos grandes ou editáveis pelos jogadores.

04

Implementação de alta performance

Data layout, batching, caching e trabalho com Unity Burst e Job System guiados por profiles, não por rewrites da moda.

Do bottleneck à implementação verificada

Do bottleneck à implementação verificada

O trabalho com algoritmos começa com evidências. Preservamos uma referência correta quando possível, criamos datasets representativos e medimos o custo total do sistema — incluindo synchronization, memória e overhead de integração.

Striped flying creatures circling thorned desert vines in Beanstalker's arid biome
IN-GAMEBeanstalker
  1. 01

    Defina a workload

    Capture tamanhos de input, mutation patterns, regras de correctness, hardware-alvo e o performance budget que importa para o produto.

  2. 02

    Crie uma baseline mensurável

    Crie benchmarks e scenes ou datasets representativos para que as melhorias possam ser comparadas com honestidade.

  3. 03

    Projete e integre

    Selecione ou adapte o algoritmo, data layout e concurrency model e então conecte-os ao gameplay e ao production tooling.

  4. 04

    Faça stress e documente

    Teste worst cases, comportamento de memória e failure modes e depois documente premissas e pontos seguros de extensão.

O que o pacote de engenharia inclui

O que o pacote de engenharia inclui

O resultado inclui as evidências necessárias para manter o sistema, não apenas source code otimizado.

  • Modelo de workload e performance budget
  • Benchmark de referência e capturas de profiling
  • Implementação e integração em produção
  • Testes de correctness, stress e regression
  • Decisões de design, limites e orientação para extensão

O que o pacote de engenharia inclui

Algoritmos personalizados quando os defaults da engine deixam de servir.

FAQ

Perguntas específicas deste caminho.

Vocês otimizam antes de alterar o algoritmo?

Primeiro fazemos profiling. O bottleneck pode estar em data movement, allocation, synchronization ou em um integration pattern, e não na complexidade big-O.

Vocês trabalham com Unity Burst e Job System?

Sim, quando a workload é adequada. Consideramos data layout, scheduling overhead, safety constraints e maintainability em vez de paralelizar por padrão.

Conseguiremos estender o sistema?

Isso é um requisito de delivery. Documentamos invariants, limites e cenários de teste para que mudanças futuras possam ser avaliadas sem redescobrir o design.

PRÓXIMO PASSO

Traga a restrição, não um briefing polido.

Um Technical Lead analisará o estado atual e recomendará o menor próximo passo útil.

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