Nosso FPS multiplayer principal, construído em torno de um campo de batalha que os jogadores podem destruir, escavar e reconstruir em cada partida. Destruição voxel totalmente sincronizada, pontos de captura dinâmicos, construção e fortificação, redes de respawn implantáveis, mapas procedurais, apoio tático e um amplo arsenal criam linhas de frente em constante mudança. A versão jogável de Early Access está em desenvolvimento ativo para o lançamento planejado na Steam em dezembro de 2026, com testes conjuntos entre desenvolvedores e comunidade.
Bad Goons é um shooter multiplayer baseado em equipes construído em torno de um princípio simples: o mapa nunca deve permanecer estático. Os jogadores podem cavar trincheiras, destruir posições defensivas, criar novas rotas e remodelar a linha de frente durante toda a partida.
O Unity client, a simulação voxel, o modelo multiplayer, dedicated servers e cloud deployment são projetados como sistemas separados conectados por uma única arquitetura técnica compartilhada. O design atual mira batalhas com 64 jogadores em uma linha de frente em constante mudança.
IN-GAME
O DESAFIO CENTRAL
Sincronizar um mundo que cada jogador pode alterar.
Movimento e combate precisam continuar responsivos enquanto destruição de terreno, escavação, construção, projéteis e estado tático são sincronizados entre muitos clients conectados.
DESENVOLVIMENTO VOLTADO AO JOGADOR
A experiência que os jogadores veem, sentem e controlam.
Movimentação em primeira pessoa, combate e manuseio de armas
Terreno voxel dinâmico, escavação e criação de trincheiras
Cobertura destrutível e fortificações posicionáveis
Sistemas de spawn, recursos e suprimentos da equipe
UI tática, áudio reativo e feedback do campo de batalha
Performance profiling e production tooling
MULTIPLAYER & BACKEND
Os sistemas que mantêm a batalha authoritative e conectada.
Client/server prediction e state reconciliation
Simulação authoritative em dedicated server
Replication de alterações de terreno, jogadores e estado da equipe
Lifecycle de session, reconnect e recovery workflows
Headless Linux builds e deployment em containers
Diagnostics, monitoring e releases com controle de versão
ARQUITETURA TÉCNICA
Um único sistema de produção, com ownership explícito em cada camada.
01 · CLIENT
Unity 6
Input, apresentação, rendering, áudio e ações previstas do jogador.
02 · REALTIME
FishNet
Authority, prediction, reconciliation e sistemas de gameplay sincronizados.
03 · MUNDO
Simulação voxel
Trincheiras criadas pelos jogadores, coberturas alteradas e rotas de combate em evolução.
04 · SERVER
Linux headless
Jogadores authoritative, combate, terreno e estado compartilhado do mundo.
05 · DEPLOYMENT
Docker
Packaging configurável de server, releases, regions e runtime settings.
06 · OPERATIONS
Cloud infrastructure
Health monitoring, diagnostics, automação e capacidade orientada pela demanda.
Feito como jogo de produção, não como showcase técnico.
Bad Goons está atualmente em desenvolvimento ativo. O trabalho principal inclui combate multiplayer, terreno dinâmico, deployment de dedicated servers, sistemas táticos de spawn e production tooling. É ao mesmo tempo um jogo comercial original e um campo de prova real para nossas capacidades de Unity, multiplayer, server e cloud.
MAPA DE CAPACIDADES
Da decisão à produção.
01
Unity 6
Esclareça restrições, critérios de sucesso e limites técnicos.
02
FPS multiplayer em grande escala
Construa em incrementos visíveis, com ownership próximo do código.
03
Destruição voxel em rede
Teste performance, recovery e condições operacionais reais.
04
Construção e fortificação
Deixe documentação, observability e um próximo passo sustentável.
05
Servidores Linux dedicados
06
Mapas procedurais
07
Implantação em nuvem
FAQ
Perguntas específicas deste caminho.
Como bad goons começa?
Começamos pelo estado atual, restrições, critérios de sucesso e pela premissa de maior risco antes de definir a implementação.
Vocês podem entrar em uma equipe existente?
Sim. Mapeamos os limites de ownership, a condição do codebase e o risco de delivery antes de alterar sistemas de produção.
O que acontece depois do delivery?
Handover, capacidade embedded ou operação gerenciada são definidos de acordo com o produto e a equipe interna.