Trabalho selecionado realizado por membros atuais da equipe da Backend Alchemist em atuações anteriores em estúdios e em cargos de liderança e sob contrato.
Começamos pela experiência que precisa funcionar, explicitamos as responsabilidades e os caminhos de falha e então escolhemos a menor arquitetura que possa ser operada com responsabilidade. Toda recomendação é avaliada considerando o impacto no jogador, o risco de entrega, a capacidade da equipe e o custo operacional.
EVIDÊNCIA SELECIONADAUnity 6 · FishNet · Sistemas voxel · Servidores Linux dedicados · Docker · Projetado para batalhas de 64 jogadores
Bad Goons · Imagem do projeto selecionado
VISÃO GERAL DO PROJETO
Um campo de batalha que muda a cada decisão.
Bad Goons é um jogo de tiro multiplayer em equipes, criado com base em um princípio simples: o mapa nunca deve permanecer estático. Os jogadores podem cavar trincheiras, destruir posições defensivas, criar novas rotas e remodelar a linha de frente durante toda a partida.
O cliente Unity, a simulação voxel, o modelo multiplayer, os servidores dedicados e a implantação em nuvem são projetados como sistemas separados, conectados por uma arquitetura técnica compartilhada. O design atual tem como meta batalhas para 64 jogadores em uma linha de frente dinâmica.
O DESAFIO CENTRAL
Sincronizar um mundo que todo jogador pode alterar.
O movimento e o combate devem permanecer responsivos enquanto a destruição do terreno, a escavação, a construção, os projéteis e o estado tático são sincronizados entre muitos clientes conectados.
DESENVOLVIMENTO VOLTADO AO JOGADOR
A experiência que os jogadores veem, sentem e controlam.
Movimento em primeira pessoa, combate e manuseio de armas
Terreno voxel dinâmico, escavação e criação de trincheiras
Coberturas destrutíveis e fortificações posicionáveis
Sistemas de surgimento da equipe, recursos e suprimentos
UI tática, áudio reativo e respostas do campo de batalha
Análise de desempenho e ferramentas de produção
MULTIPLAYER E BACKEND
Os sistemas que mantêm a batalha autoritativa e conectada.
Predição entre cliente e servidor e reconciliação de estado
Simulação autoritativa em servidor dedicado
Replicação das alterações no terreno e dos estados dos jogadores e das equipes
Ciclo de vida das sessões e fluxos de reconexão e recuperação
Builds Linux sem interface gráfica e implantação em contêineres
Diagnóstico, monitoramento e lançamentos versionados
ARQUITETURA TÉCNICA
Um sistema de produção com responsabilidades explícitas em todas as camadas.
01 · CLIENTE
Unity 6
Comandos, apresentação, renderização, áudio e ações previstas dos jogadores.
02 · TEMPO REAL
FishNet
Autoridade, predição, reconciliação e sistemas de gameplay sincronizados.
03 · MUNDO
Simulação voxel
Trincheiras criadas pelos jogadores, coberturas alteradas e rotas de combate em evolução.
04 · SERVIDOR
Linux headless
Simulação autoritativa dos jogadores, do combate, do terreno e do estado compartilhado do mundo.
05 · IMPLANTAÇÃO
Docker
Empacotamento configurável dos servidores, lançamentos, regiões e parâmetros de execução.
06 · OPERAÇÕES
Infraestrutura em nuvem
Monitoramento de integridade, diagnóstico, automação e capacidade ajustada à demanda.
STACK DE TECNOLOGIA Unity 6 · C# · FishNet · FMOD · URP · Sistemas voxel · Predição no cliente · Reconciliação · Servidores Linux headless · Docker · CI/CD · Infraestrutura em nuvem
STATUS ATUAL
Construído como um jogo para produção, não como uma vitrine técnica.
Bad Goons está em desenvolvimento ativo. O trabalho principal inclui combate multiplayer, terreno dinâmico, implantação de servidores dedicados, sistemas táticos de surgimento e ferramentas de produção. O projeto é, ao mesmo tempo, um jogo comercial original e um campo de testes real para nossas capacidades em Unity, multiplayer, servidores e nuvem.
MAPA DE CAPACIDADES
Da decisão à produção.
01
Mapeamento de contexto e restrições
Esclarecer restrições, critérios de sucesso e fronteiras técnicas.
02
Responsabilidade técnica
Construir em incrementos visíveis, com a responsabilidade próxima ao código.
03
Decisões de arquitetura e produção
Testar desempenho, recuperação e condições operacionais reais.
04
Considerações operacionais e de desempenho
Deixar documentação, observabilidade e um próximo passo sustentável.
FAQ
Perguntas específicas sobre este caminho.
Como bad goons começa?
Começamos pelo estado atual, pelas restrições, pelos critérios de sucesso e pela premissa de maior risco antes de definir a implementação.
Vocês conseguem integrar uma equipe existente?
Sim. As fronteiras de responsabilidade, a condição da base de código e o risco de entrega são mapeados antes de alterar os sistemas de produção.
O que acontece após a entrega?
A transferência de conhecimento, a alocação de profissionais na equipe ou a operação gerenciada são definidas de acordo com o produto e a equipe interna.