Desenvolvimento de jogos full stack / Infraestrutura multiplayer

Bad Goons

Um FPS multiplayer Unity em larga escala em que jogadores remodelam um campo de batalha voxel dinâmico por meio de destruição, escavação e construção.

Trabalho selecionado realizado por membros atuais da equipe da Backend Alchemist em atuações anteriores em estúdios e em cargos de liderança e sob contrato.

Começamos pela experiência que precisa funcionar, explicitamos as responsabilidades e os caminhos de falha e então escolhemos a menor arquitetura que possa ser operada com responsabilidade. Toda recomendação é avaliada considerando o impacto no jogador, o risco de entrega, a capacidade da equipe e o custo operacional.

EVIDÊNCIA SELECIONADAUnity 6 · FishNet · Sistemas voxel · Servidores Linux dedicados · Docker · Projetado para batalhas de 64 jogadores
Três soldados de estilo low-poly fugindo de uma explosão no campo de batalha voxel destrutível de Bad Goons
Bad Goons · Imagem do projeto selecionado

VISÃO GERAL DO PROJETO

Um campo de batalha que muda a cada decisão.

Bad Goons é um jogo de tiro multiplayer em equipes, criado com base em um princípio simples: o mapa nunca deve permanecer estático. Os jogadores podem cavar trincheiras, destruir posições defensivas, criar novas rotas e remodelar a linha de frente durante toda a partida.

O cliente Unity, a simulação voxel, o modelo multiplayer, os servidores dedicados e a implantação em nuvem são projetados como sistemas separados, conectados por uma arquitetura técnica compartilhada. O design atual tem como meta batalhas para 64 jogadores em uma linha de frente dinâmica.

O DESAFIO CENTRAL

Sincronizar um mundo que todo jogador pode alterar.

O movimento e o combate devem permanecer responsivos enquanto a destruição do terreno, a escavação, a construção, os projéteis e o estado tático são sincronizados entre muitos clientes conectados.

DESENVOLVIMENTO VOLTADO AO JOGADOR

A experiência que os jogadores veem, sentem e controlam.

  • Movimento em primeira pessoa, combate e manuseio de armas
  • Terreno voxel dinâmico, escavação e criação de trincheiras
  • Coberturas destrutíveis e fortificações posicionáveis
  • Sistemas de surgimento da equipe, recursos e suprimentos
  • UI tática, áudio reativo e respostas do campo de batalha
  • Análise de desempenho e ferramentas de produção
MULTIPLAYER E BACKEND

Os sistemas que mantêm a batalha autoritativa e conectada.

  • Predição entre cliente e servidor e reconciliação de estado
  • Simulação autoritativa em servidor dedicado
  • Replicação das alterações no terreno e dos estados dos jogadores e das equipes
  • Ciclo de vida das sessões e fluxos de reconexão e recuperação
  • Builds Linux sem interface gráfica e implantação em contêineres
  • Diagnóstico, monitoramento e lançamentos versionados

ARQUITETURA TÉCNICA

Um sistema de produção com responsabilidades explícitas em todas as camadas.

01 · CLIENTE

Unity 6

Comandos, apresentação, renderização, áudio e ações previstas dos jogadores.

02 · TEMPO REAL

FishNet

Autoridade, predição, reconciliação e sistemas de gameplay sincronizados.

03 · MUNDO

Simulação voxel

Trincheiras criadas pelos jogadores, coberturas alteradas e rotas de combate em evolução.

04 · SERVIDOR

Linux headless

Simulação autoritativa dos jogadores, do combate, do terreno e do estado compartilhado do mundo.

05 · IMPLANTAÇÃO

Docker

Empacotamento configurável dos servidores, lançamentos, regiões e parâmetros de execução.

06 · OPERAÇÕES

Infraestrutura em nuvem

Monitoramento de integridade, diagnóstico, automação e capacidade ajustada à demanda.

STACK DE TECNOLOGIA Unity 6 · C# · FishNet · FMOD · URP · Sistemas voxel · Predição no cliente · Reconciliação · Servidores Linux headless · Docker · CI/CD · Infraestrutura em nuvem

STATUS ATUAL

Construído como um jogo para produção, não como uma vitrine técnica.

Bad Goons está em desenvolvimento ativo. O trabalho principal inclui combate multiplayer, terreno dinâmico, implantação de servidores dedicados, sistemas táticos de surgimento e ferramentas de produção. O projeto é, ao mesmo tempo, um jogo comercial original e um campo de testes real para nossas capacidades em Unity, multiplayer, servidores e nuvem.

MAPA DE CAPACIDADES

Da decisão à produção.

01

Mapeamento de contexto e restrições

Esclarecer restrições, critérios de sucesso e fronteiras técnicas.

02

Responsabilidade técnica

Construir em incrementos visíveis, com a responsabilidade próxima ao código.

03

Decisões de arquitetura e produção

Testar desempenho, recuperação e condições operacionais reais.

04

Considerações operacionais e de desempenho

Deixar documentação, observabilidade e um próximo passo sustentável.

FAQ

Perguntas específicas sobre este caminho.

Como bad goons começa?

Começamos pelo estado atual, pelas restrições, pelos critérios de sucesso e pela premissa de maior risco antes de definir a implementação.

Vocês conseguem integrar uma equipe existente?

Sim. As fronteiras de responsabilidade, a condição da base de código e o risco de entrega são mapeados antes de alterar os sistemas de produção.

O que acontece após a entrega?

A transferência de conhecimento, a alocação de profissionais na equipe ou a operação gerenciada são definidas de acordo com o produto e a equipe interna.

EVIDÊNCIA E CAMINHOS RELACIONADOS

Continue a avaliação técnica.

PRÓXIMO PASSO

Traga a restrição, não um briefing polido.

Uma liderança técnica revisará o estado atual e recomendará o menor próximo passo útil.

Iniciar um projeto
Iniciar um projeto