Nosso FPS multiplayer principal, construído em torno de um campo de batalha que os jogadores podem destruir, escavar e reconstruir em cada partida. Destruição voxel totalmente sincronizada, pontos de captura dinâmicos, construção e fortificação, redes de respawn implantáveis, mapas procedurais, apoio tático e um amplo arsenal criam linhas de frente em constante mudança. A versão jogável de Early Access está em desenvolvimento ativo para o lançamento planejado na Steam em dezembro de 2026, com testes conjuntos entre desenvolvedores e comunidade.
Bad Goons é um shooter multiplayer baseado em equipes construído em torno de um princípio simples: o mapa nunca deve permanecer estático. Os jogadores podem cavar trincheiras, destruir posições defensivas, criar novas rotas e remodelar a linha de frente durante toda a partida.
O Unity client, a simulação voxel, o modelo multiplayer, dedicated servers e cloud deployment são projetados como sistemas separados conectados por uma única arquitetura técnica compartilhada. O design atual mira batalhas com 64 jogadores em uma linha de frente em constante mudança.
IN-GAME
O DESAFIO CENTRAL
Sincronizar um mundo que cada jogador pode alterar.
Movimento e combate precisam continuar responsivos enquanto destruição de terreno, escavação, construção, projéteis e estado tático são sincronizados entre muitos clients conectados.
DESENVOLVIMENTO VOLTADO AO JOGADOR
A experiência que os jogadores veem, sentem e controlam.
Movimentação em primeira pessoa, combate e manuseio de armas
Terreno voxel dinâmico, escavação e criação de trincheiras
Cobertura destrutível e fortificações posicionáveis
Sistemas de spawn, recursos e suprimentos da equipe
UI tática, áudio reativo e feedback do campo de batalha
Performance profiling e production tooling
MULTIPLAYER & BACKEND
Os sistemas que mantêm a batalha authoritative e conectada.
Client/server prediction e state reconciliation
Simulação authoritative em dedicated server
Replication de alterações de terreno, jogadores e estado da equipe
Lifecycle de session, reconnect e recovery workflows
Headless Linux builds e deployment em containers
Diagnostics, monitoring e releases com controle de versão
ARQUITETURA TÉCNICA
Um único sistema de produção, com ownership explícito em cada camada.
01 · CLIENT
Unity 6
Input, apresentação, rendering, áudio e ações previstas do jogador.
02 · REALTIME
FishNet
Authority, prediction, reconciliation e sistemas de gameplay sincronizados.
03 · MUNDO
Simulação voxel
Trincheiras criadas pelos jogadores, coberturas alteradas e rotas de combate em evolução.
04 · SERVER
Linux headless
Jogadores authoritative, combate, terreno e estado compartilhado do mundo.
05 · DEPLOYMENT
Docker
Packaging configurável de server, releases, regions e runtime settings.
06 · OPERATIONS
Cloud infrastructure
Health monitoring, diagnostics, automação e capacidade orientada pela demanda.
Feito como jogo de produção, não como showcase técnico.
Bad Goons está atualmente em desenvolvimento ativo. O trabalho principal inclui combate multiplayer, terreno dinâmico, deployment de dedicated servers, sistemas táticos de spawn e production tooling. É ao mesmo tempo um jogo comercial original e um campo de prova real para nossas capacidades de Unity, multiplayer, server e cloud.
A ENGENHARIA POR TRÁS DO JOGO
Os serviços que esta produção demonstra
Bad Goons está em desenvolvimento ativo, por isso esta página descreve o build de desenvolvimento atual, e não resultados de live service. 64 jogadores é a meta de design, não um número medido de concorrência em produção. A mesma engenharia está disponível para outros estúdios como serviços separados.