Bad Goons

Bad Goons

Nosso FPS multiplayer principal, construído em torno de um campo de batalha que os jogadores podem destruir, escavar e reconstruir em cada partida. Destruição voxel totalmente sincronizada, pontos de captura dinâmicos, construção e fortificação, redes de respawn implantáveis, mapas procedurais, apoio tático e um amplo arsenal criam linhas de frente em constante mudança. A versão jogável de Early Access está em desenvolvimento ativo para o lançamento planejado na Steam em dezembro de 2026, com testes conjuntos entre desenvolvedores e comunidade.

Três soldados low-poly escapando de uma explosão no campo de batalha voxel destrutível de Bad Goons
Bad Goons · Imagem do projeto selecionado

VISÃO GERAL DO PROJETO

Um campo de batalha que muda a cada decisão.

Bad Goons é um shooter multiplayer baseado em equipes construído em torno de um princípio simples: o mapa nunca deve permanecer estático. Os jogadores podem cavar trincheiras, destruir posições defensivas, criar novas rotas e remodelar a linha de frente durante toda a partida.

O Unity client, a simulação voxel, o modelo multiplayer, dedicated servers e cloud deployment são projetados como sistemas separados conectados por uma única arquitetura técnica compartilhada. O design atual mira batalhas com 64 jogadores em uma linha de frente em constante mudança.

A night firefight in Bad Goons with explosions lighting a destructible voxel city skyline and the objective HUD visible
IN-GAME

O DESAFIO CENTRAL

Sincronizar um mundo que cada jogador pode alterar.

Movimento e combate precisam continuar responsivos enquanto destruição de terreno, escavação, construção, projéteis e estado tático são sincronizados entre muitos clients conectados.

DESENVOLVIMENTO VOLTADO AO JOGADOR

A experiência que os jogadores veem, sentem e controlam.

  • Movimentação em primeira pessoa, combate e manuseio de armas
  • Terreno voxel dinâmico, escavação e criação de trincheiras
  • Cobertura destrutível e fortificações posicionáveis
  • Sistemas de spawn, recursos e suprimentos da equipe
  • UI tática, áudio reativo e feedback do campo de batalha
  • Performance profiling e production tooling
MULTIPLAYER & BACKEND

Os sistemas que mantêm a batalha authoritative e conectada.

  • Client/server prediction e state reconciliation
  • Simulação authoritative em dedicated server
  • Replication de alterações de terreno, jogadores e estado da equipe
  • Lifecycle de session, reconnect e recovery workflows
  • Headless Linux builds e deployment em containers
  • Diagnostics, monitoring e releases com controle de versão

ARQUITETURA TÉCNICA

Um único sistema de produção, com ownership explícito em cada camada.

01 · CLIENT

Unity 6

Input, apresentação, rendering, áudio e ações previstas do jogador.

02 · REALTIME

FishNet

Authority, prediction, reconciliation e sistemas de gameplay sincronizados.

03 · MUNDO

Simulação voxel

Trincheiras criadas pelos jogadores, coberturas alteradas e rotas de combate em evolução.

04 · SERVER

Linux headless

Jogadores authoritative, combate, terreno e estado compartilhado do mundo.

05 · DEPLOYMENT

Docker

Packaging configurável de server, releases, regions e runtime settings.

06 · OPERATIONS

Cloud infrastructure

Health monitoring, diagnostics, automação e capacidade orientada pela demanda.

TECH STACK Unity 6 · C# · FishNet · FMOD · URP · Voxel systems · Client prediction · Reconciliation · Linux headless servers · Docker · CI/CD · Cloud infrastructure

A scoped rifle in Bad Goons overlooking a brick tower and forested voxel hills
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A shotgun carried through voxel reeds beside a river in Bad Goons
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CURRENT STATUS

Feito como jogo de produção, não como showcase técnico.

Bad Goons está atualmente em desenvolvimento ativo. O trabalho principal inclui combate multiplayer, terreno dinâmico, deployment de dedicated servers, sistemas táticos de spawn e production tooling. É ao mesmo tempo um jogo comercial original e um campo de prova real para nossas capacidades de Unity, multiplayer, server e cloud.

MAPA DE CAPACIDADES

Da decisão à produção.

01

Unity 6

Esclareça restrições, critérios de sucesso e limites técnicos.

02

FPS multiplayer em grande escala

Construa em incrementos visíveis, com ownership próximo do código.

03

Destruição voxel em rede

Teste performance, recovery e condições operacionais reais.

04

Construção e fortificação

Deixe documentação, observability e um próximo passo sustentável.

05

Servidores Linux dedicados

06

Mapas procedurais

07

Implantação em nuvem

FAQ

Perguntas específicas deste caminho.

Como bad goons começa?

Começamos pelo estado atual, restrições, critérios de sucesso e pela premissa de maior risco antes de definir a implementação.

Vocês podem entrar em uma equipe existente?

Sim. Mapeamos os limites de ownership, a condição do codebase e o risco de delivery antes de alterar sistemas de produção.

O que acontece depois do delivery?

Handover, capacidade embedded ou operação gerenciada são definidos de acordo com o produto e a equipe interna.

PRÓXIMO PASSO

Traga a restrição, não um briefing polido.

Um Technical Lead analisará o estado atual e recomendará o menor próximo passo útil.

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