Navigation und Pathfinding
A*, hierarchische oder domänenspezifische Navigation, dynamische Hindernisupdates, Erreichbarkeit und Multiplayer-bewusste Bewegung für ungewöhnliche Welten.

ALGORITHMENENTWICKLUNG & OPTIMIERUNG
Individuelle Wegfindung, räumliche Indizes, prozedurale Systeme, Voxel-Verarbeitung und datenorientierte Optimierung.
WAS WIR ENTWICKELN
Manche Produkte scheitern, weil ein zentraler Workload schneller wächst, als eine allgemeine Lösung bewältigen kann. Wir entwerfen und implementieren Algorithmen anhand der realen Topologie, Update-Frequenz, Hardware und Korrektheitsanforderungen und integrieren sie anschließend in das umgebende Unity- oder Backend-System.

A*, hierarchische oder domänenspezifische Navigation, dynamische Hindernisupdates, Erreichbarkeit und Multiplayer-bewusste Bewegung für ungewöhnliche Welten.
Octrees, Grids, Spatial Hashes und individuelle Indizes für Sichtbarkeit, Nähe, Kollisionskandidaten, Weltabfragen und Streaming.
Terrain-Generierung, Chunking, Greedy Meshing, Modifikation, Persistenz und Datentransfer für große oder von Spielern veränderbare Welten.
Datenlayout, Batching, Caching sowie Arbeit mit Unity Burst und Job System – getrieben von Profilen statt von modischen Rewrites.
SO ARBEITEN WIR
Algorithmusarbeit beginnt mit Evidenz. Wo möglich, bewahren wir eine korrekte Referenz, erstellen repräsentative Datensätze und messen die Gesamtkosten des Systems – einschließlich Synchronisierung, Speicher und Integrations-Overhead.

Inputgrößen, Mutationsmuster, Korrektheitsregeln, Zielhardware und das für das Produkt relevante Performance-Budget erfassen.
Benchmarks und repräsentative Szenen oder Datensätze erstellen, damit Verbesserungen ehrlich verglichen werden können.
Algorithmus, Datenlayout und Concurrency-Modell auswählen oder anpassen und anschließend mit Gameplay und Produktions-Tooling verbinden.
Worst Cases, Speicherverhalten und Fehlermodi testen und anschließend Annahmen sowie sichere Erweiterungspunkte dokumentieren.
DELIVERABLES
Das Ergebnis enthält die Evidenz, die zur Wartung des Systems nötig ist – nicht nur optimierten Quellcode.
TEAMNACHWEISE
Die Projekte umfassen eigene Produktionen von Backend Alchemist sowie Arbeiten, die aktuelle Teammitglieder in früheren Studio-, Leitungs- und Vertragsrollen umgesetzt haben. Jede Projektseite nennt den Beitrag des Teams.

Bad Goons
Dynamisches Voxel-Terrain erfordert räumliche Abfragen, Runtime-Modifikation, Geometriegenerierung und netzwerkbewussten Weltzustand, die als ein System funktionieren.
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Beanstalker
Eine vier Kilometer große prozedurale VR-Welt zeigt Erfahrung mit prozeduralen Systemen und Performance unter einem strikten Headset-Frame-Budget.
Projekt ansehenFAQ
Wir profilen zuerst. Der Bottleneck kann in Datenbewegung, Allokation, Synchronisierung oder einem Integrationsmuster liegen statt in der Big-O-Komplexität.
Ja, wenn der Workload geeignet ist. Wir berücksichtigen Datenlayout, Scheduling-Overhead, Safety-Randbedingungen und Wartbarkeit, statt standardmäßig zu parallelisieren.
Das ist eine Delivery-Anforderung. Wir dokumentieren Invarianten, Grenzen und Testszenarien, damit künftige Änderungen bewertet werden können, ohne das Design neu erschließen zu müssen.
NÄCHSTER SCHRITT
Ein Technical Lead prüft den aktuellen Stand und empfiehlt den kleinsten sinnvollen nächsten Schritt.
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