Produkt und Spielerlebnis
Core Loop, Interaktion, Unterstützung beim Systems Design, UX und die Vertical Slices, mit denen wir das Produkt validieren.
SPIELEENTWICKLUNG
Games, mobile Anwendungen und immersive Produkte für PC, Konsole, iOS, Android, VR und AR.
Games, mobile Anwendungen und immersive Produkte für PC, Konsole, iOS, Android, VR und AR.
UMFANG DER DISZIPLIN
Unsere Disziplin Spieleentwicklung umfasst Full-Cycle-Produktion und fokussiertes Engineering für Unity, individuelle Algorithmen, PC und Konsole, Mobile Games, interaktive mobile Anwendungen, VR und AR.
Die Arbeit kann eigenständig stehen oder über explizite Contracts mit Backend & Cloud und KI verbunden werden. Umfang, Besetzung und Kosten bleiben pro Disziplin sichtbar, auch wenn ein Team das Gesamtprodukt koordiniert.
Core Loop, Interaktion, Unterstützung beim Systems Design, UX und die Vertical Slices, mit denen wir das Produkt validieren.
Unity-Architektur, Content-Workflows, Editor-Tools, Build-Automatisierung und Performance-Budgets.
Anpassung, Integration, Packaging und Release-Support für PC, Konsole, iOS, Android, VR und AR.
Multiplayer, Backend, Live Content und KI werden dort integriert, wo das player-facing Produkt sie benötigt.
Ein Produktionsplan von der Produktdefinition bis zum Live-Support.
Wir können ein komplettes Spiel verantworten oder eine klar abgegrenzte Produktionsschicht übernehmen. Produkt-, Design- und Engineering-Entscheidungen bleiben im selben Delivery-Kreislauf, damit ein Prototyp nicht zum isolierten Wegwerfprodukt wird und späte Backend- oder Plattformarbeit den Release nicht gefährdet.
Wir übersetzen das beabsichtigte Spielerlebnis, kommerzielle Randbedingungen, Plattformen und Teamkapazität in einen testbaren Scope, ein Risikoregister und einen Meilensteinplan.
Wir validieren Core Loop, technische Unbekannte, Art- und Content-Workflow, Performance-Ziele und Produktionskosten, bevor wir skalieren.
Gameplay, Tools, Content, Multiplayer, Backend-Verträge, Build-Automatisierung und Plattformanforderungen entwickeln sich über gemeinsame spielbare Meilensteine weiter.
Wir bereiten Release Candidates, Telemetrie, operative Verantwortung, Rollback-Pfade und einen Post-Launch-Plan für Fixes, Content und Live-Systeme vor.
So führen wir eine Full-Cycle-Zusammenarbeit
Erfahrene technische und Product Owner bleiben nah an der Arbeit. Fortschritt zeigen wir in laufenden Builds; Scope, Qualität und Betriebskosten bleiben für die kommerziellen Entscheider sichtbar.
Zielgruppe, Plattformen, Core Loop, Content-Ambition, Erfolgskennzahlen und Annahmen definieren, die den Plan widerlegen könnten.
Das kleinste spielbare System bauen, das Spielgefühl, Machbarkeit, Produktionsworkflow und die höchsten technischen Risiken testet.
Integrierte Slices ausliefern, in denen Gameplay, Content, Online-Services und Release-Tooling zusammenarbeiten.
Profilen, Fehlerpfade testen, Stores und Plattformen vorbereiten, Verantwortung dokumentieren und Live-Operation-Verantwortlichkeiten vereinbaren.
Was du erhältst
Das genaue Paket richtet sich nach der Zusammenarbeit, aber jede Phase endet mit Assets, die dein Team prüfen, ausführen und weiterverwenden kann.
Was du erhältst

Ein Produktionsplan von der Produktdefinition bis zum Live-Support.
Ein kommerzielles VR-Spiel mit prozeduraler Produktion, Launch und späterem Vier-Spieler-Koop; 60.000 verkaufte Exemplare und 90 % positive Steam-Bewertungen.
Ein Produktionsplan von der Produktdefinition bis zum Live-Support.
Ein Produktionsplan von der Produktdefinition bis zum Live-Support.
Ein spielbarer Steam-Release, der in zwei Monaten ausgeliefert wurde, um das Spiel mit echten Spielern und messbarer Aktivität am Launch-Tag zu validieren.
Ein Produktionsplan von der Produktdefinition bis zum Live-Support.Unity-Engineering für Teams, die kontinuierlich releasen müssen.
Wir arbeiten in neuen oder etablierten Unity-Produkten an Gameplay, Architektur, Editor-Tooling, Rendering, Content-Auslieferung und Plattformintegration. Das Ziel ist nicht einfach sauberer Code, sondern ein Projekt, das Content aufnehmen, Veränderungen verkraften und zuverlässige Builds in der Geschwindigkeit liefern kann, die das Produkt braucht.
Core Loops, Zustand, Kameras, Input, UI, Progression, Simulation und datengetriebene Systeme, ausgelegt auf Iteration und Testbarkeit.
Individuelle Tools, Validierung, Asset-Workflows, Addressables-Strategie und Build-Time-Checks, mit denen Designer und Artists sicher arbeiten können.
Analyse von CPU, GPU, Speicher, Ladezeiten und Garbage Collection, gefolgt von Änderungen, die auf repräsentativer Zielhardware gemessen werden.
SDKs, native Funktionen, Online-Services, Headless-Server, Build-Automatisierung und plattformspezifische Release-Anforderungen.
So verbessern oder entwickeln wir ein Unity-Projekt
Wir beginnen mit den Produktrandbedingungen und dem aktuellen Projekt, nicht mit einem bevorzugten Architekturmuster. Bestehende Systeme bleiben erhalten, wo sie funktionieren; Änderungen priorisieren wir nach Auswirkungen auf Spieler, Produktionsreibung und Delivery-Risiko.
Assemblies, Abhängigkeiten, Szenen, Assets, Build-Konfiguration, Runtime-Profile und die aktuellen Schmerzpunkte des Teams prüfen.
Zielgeräte, Frame Time, Speicher, Ladezeiten, Build-Dauer und Iterationserwartungen abstimmen.
Systeme in testbaren Schritten einführen und Migration sowie Kompatibilität für laufende Content-Arbeit einplanen.
Auf dem Gerät profilen, Builds automatisieren, Fehlerpfade durchspielen und die Workflows dokumentieren, die das Team verantworten wird.
Typische Unity-Deliverables
Wir liefern Produktionscode und das praktische Tooling darum herum – kein isoliertes Paket, das nur sein Autor versteht.
Typische Unity-Deliverables

Unity-Engineering für Teams, die kontinuierlich releasen müssen.
Ein von Meta beauftragter Mobile-VR-Voxel-FPS mit Zielwert 90 FPS, Burst-basierter Optimierung und clientseitiger Prediction.
Unity-Engineering für Teams, die kontinuierlich releasen müssen.
Unity-Engineering für Teams, die kontinuierlich releasen müssen.
Ein Unity-6-Multiplayer-FPS mit Voxel-Terrain, dedizierten Linux-Servern und Produktions-Tooling für große Schlachten.
Unity-Engineering für Teams, die kontinuierlich releasen müssen.Individuelle Algorithmen, wenn Engine-Defaults nicht mehr passen.
Manche Produkte scheitern, weil ein zentraler Workload schneller wächst, als eine allgemeine Lösung bewältigen kann. Wir entwerfen und implementieren Algorithmen anhand der realen Topologie, Update-Frequenz, Hardware und Korrektheitsanforderungen und integrieren sie anschließend in das umgebende Unity- oder Backend-System.
A*, hierarchische oder domänenspezifische Navigation, dynamische Hindernisupdates, Erreichbarkeit und Multiplayer-bewusste Bewegung für ungewöhnliche Welten.
Octrees, Grids, Spatial Hashes und individuelle Indizes für Sichtbarkeit, Nähe, Kollisionskandidaten, Weltabfragen und Streaming.
Terrain-Generierung, Chunking, Greedy Meshing, Modifikation, Persistenz und Datentransfer für große oder von Spielern veränderbare Welten.
Datenlayout, Batching, Caching sowie Arbeit mit Unity Burst und Job System – getrieben von Profilen statt von modischen Rewrites.
Vom Bottleneck zur verifizierten Implementierung
Algorithmusarbeit beginnt mit Evidenz. Wo möglich, bewahren wir eine korrekte Referenz, erstellen repräsentative Datensätze und messen die Gesamtkosten des Systems – einschließlich Synchronisierung, Speicher und Integrations-Overhead.
Inputgrößen, Mutationsmuster, Korrektheitsregeln, Zielhardware und das für das Produkt relevante Performance-Budget erfassen.
Benchmarks und repräsentative Szenen oder Datensätze erstellen, damit Verbesserungen ehrlich verglichen werden können.
Algorithmus, Datenlayout und Concurrency-Modell auswählen oder anpassen und anschließend mit Gameplay und Produktions-Tooling verbinden.
Worst Cases, Speicherverhalten und Fehlermodi testen und anschließend Annahmen sowie sichere Erweiterungspunkte dokumentieren.
Was das Engineering-Paket enthält
Das Ergebnis enthält die Evidenz, die zur Wartung des Systems nötig ist – nicht nur optimierten Quellcode.
Was das Engineering-Paket enthält

Individuelle Algorithmen, wenn Engine-Defaults nicht mehr passen.
Dynamisches Voxel-Terrain erfordert räumliche Abfragen, Runtime-Modifikation, Geometriegenerierung und netzwerkbewussten Weltzustand, die als ein System funktionieren.
Individuelle Algorithmen, wenn Engine-Defaults nicht mehr passen.
Individuelle Algorithmen, wenn Engine-Defaults nicht mehr passen.
Eine vier Kilometer große prozedurale VR-Welt zeigt Erfahrung mit prozeduralen Systemen und Performance unter einem strikten Headset-Frame-Budget.
Individuelle Algorithmen, wenn Engine-Defaults nicht mehr passen.Plattformauslieferung ist eine Produktionsdisziplin, kein finaler Export.
Wir entwickeln und adaptieren Unity-Spiele für Desktop- und Konsolenumgebungen, in denen Input, Performance, Speicherverhalten, Suspend und Resume, Plattformservices, Patching und Zertifizierungsanforderungen die Architektur lange vor der Einreichung beeinflussen.
Hardwareklassen, Grafikoptionen, Eingabegeräte, Storefront-Services, Installer, Crash-Diagnostik und Build-Verteilung.
Plattformabstraktion, Nutzer- und Speicherflüsse, Suspend-Verhalten, Speicherdisziplin und Compliance-bewusstes Systemdesign.
Code, Shader, Assets, UI und Steuerung werden am Ziel geprüft, statt Portierung als reines Umschalten eines Build-Targets zu behandeln.
Wiederholbare Builds, Release-Branches, Plattformkonfiguration, Submission-Support und schnelle Diagnose von Candidate-Problemen.
So reduzieren wir Plattformrisiken
Zielplattformen und Release-Verantwortlichkeiten stimmen wir früh ab. Während der gesamten Produktion erstellen wir repräsentative Builds, damit Performance oder Plattformintegration nicht spät überraschen.
Aktuelle Systeme, Middleware, Content und Workflows mit Zielhardware und Plattformanforderungen abgleichen.
Ziele für Speicher, Frame Time, Ladezeiten und Input definieren und plattformspezifisches Verhalten hinter verantworteten Schnittstellen isolieren.
Builds auf echten Geräten im Meilensteinrhythmus halten und Kompatibilitäts- sowie Performance-Probleme nach Priorität beheben.
Speicher- und Nutzerflüsse härten, Builds paketieren, Plattformbefunde untersuchen und einen kontrollierten Release-Branch erhalten.
Typische Plattform-Deliverables
Die Zusammenarbeit kann ein komplettes Ziel abdecken oder das Engineering, das ein internes Team auf die Submission vorbereitet.
Typische Plattform-Deliverables
Ein Mobile Game muss das Gerät und die Session darum herum überstehen.
Wir entwickeln und portieren Unity-Spiele für iOS und Android und behandeln Touch-Interaktion, Gerätevielfalt, thermisches Verhalten, Netzwerkwechsel, Store-Services und häufige Updates als Produktrandbedingungen.
Steuerung, Kamera, UI-Dichte, Feedback und Onboarding, ausgelegt auf kurze, unterbrochene Sessions und eine große Bandbreite an Displays.
CPU-, GPU-, Speicher-, Downloadgrößen-, Akku- und Thermal-Budgets, gemessen über repräsentative Hardwareklassen.
Identität, Cloud-Saves, Progression, Käufe, Benachrichtigungen, Remote Configuration, Analytics und Live-Events, integriert über explizite Verträge.
Build-Varianten, Signierung, Datenschutzeinstellungen, SDK-Wartung, gestufter Rollout und Versionskompatibilität für wiederkehrende Releases.
So entwickeln wir für einen fragmentierten Gerätemarkt
Wir wählen eine unterstützte Gerätematrix und Netzwerkannahmen, bevor wir optimieren. Automatisierte Builds und Profiling auf echten Geräten bleiben Teil jedes relevanten Meilensteins.
Geräteklassen, Ausrichtung, Session-Modell, Konnektivität, Downloadlimits, Monetarisierung und Store-Ziele abstimmen.
Steuerung, Lesbarkeit, Ladezeiten und Core Loop auf Smartphones validieren, statt sich auf den Play Mode im Editor zu verlassen.
Plattform-SDKs und Backend-Funktionen anbinden und Retry-, Offline- und Versionsverhalten explizit machen.
Repräsentative Geräte testen, signierte Builds automatisieren, Rollout staffeln und Stabilität sowie Performance überwachen.
Was wir für Mobile-Produktion liefern
Wir können den Client, einzelne Systeme oder einen Portierungs- und Stabilisierungs-Workstream liefern.
Was wir für Mobile-Produktion liefern
Interaktive Mobile-Produkte mit dem vollständigen Betriebssystem dahinter.
Wir entwickeln iOS- und Android-Produkte, bei denen Echtzeit-3D, AR, Gamification, Medien oder Geräteinteraktion einen generischen App-Stack unzureichend machen. Die Arbeit umfasst das Nutzererlebnis ebenso wie Authentifizierung, APIs, Offline-Zustand, Content-Auslieferung und Produktions-Release.
User Journeys, Interaktionsprototypen, Informationsstruktur und Gamification, gekoppelt an ein reales operatives oder kommerzielles Ziel.
Echtzeit-2D oder -3D, Visualisierung, Kamera, Standort, Medien, Benachrichtigungen und unterstützte Gerätefunktionen.
Authentifizierung, API-Verträge, Synchronisierung, Offline-Queues, Remote Content und versioniertes Client-Server-Verhalten.
Analytics, Crash Reporting, datenschutzbewusste Instrumentierung, Store-Auslieferung, gestufter Rollout und laufende Kompatibilitätsarbeit.
So bringen wir ein Mobile-Produkt von der Idee in den Betrieb
Wir bestimmen, was nativ sein muss, was von Unity oder Echtzeittechnologie profitiert und was ins Backend gehört. So verhindert die visuelle Erfahrung, dass die Gesamtarchitektur unnötig fragil wird.
User Journey, Content-Verantwortung, Gerätekontext, Backend-Systeme, Offline-Bedarf und messbare Ergebnisse erfassen.
3D-, AR-, Medien-, Geräte- oder Gamification-Verhalten auf realer Hardware und mit repräsentativem Content validieren.
Die Anwendung gemeinsam mit versionierten APIs, Authentifizierung, Synchronisierung und Content-Management-Workflows entwickeln.
Store-Assets und signierte Builds vorbereiten, Rollout staffeln, Fehler überwachen und Update- sowie Supportprozess definieren.
Eine vollständige Mobile-Auslieferung kann umfassen
Der Scope kann bei einem validierten Prototyp enden oder bis in den Produktionsbetrieb reichen.
Eine vollständige Mobile-Auslieferung kann umfassen
VR-Produkte, ausgelegt auf Verkörperung, Komfort und ein hartes Frame-Budget.
Wir entwickeln kommerzielle VR-Spiele, Multiplayer-Erlebnisse, Trainingssysteme und Enterprise-Plattformen. Interaktion, 3D-Content, Headset-Performance, Operator-Workflows und cloudverbundene Auslieferung werden gemeinsam für die Zielumgebung entworfen.
Verkörperte Interaktion, Fortbewegung, Kampf, Co-Presence, vernetzte Objekte und autoritatives Verhalten, ausgelegt auf Reaktionsfähigkeit und Komfort.
Szenariologik, Bewertung, geführte Interaktion, wiederholbare Sessions und Betriebsdaten für Lernen oder industrielle Nutzung.
VR-Clients kombiniert mit Browser-Editoren, Medien-Pipelines, Remote-Content-Management, Authentifizierung und flottenbewusster Auslieferung.
CPU-, GPU-, Speicher-, Draw-Call-, Shader- und Ladezeitoptimierung, gemessen am dauerhaft erreichbaren Refresh-Ziel auf echter Hardware.
So entwickeln wir für Headset, Nutzer und Betreiber
Eine VR-Demo kann Komfort-, Performance- und Content-Betriebsprobleme verbergen. Wir validieren diese Randbedingungen früh und halten Builds auf echten Geräten anschließend im Produktionskreislauf.
Headset, physischer Raum, Session-Länge, Nutzererfahrung, Aufsicht, Konnektivität und Content-Update-Bedarf bestimmen.
Maßstab, Reichweite, Locomotion, Feedback, Barrierefreiheit und die Kernaufgabe mit repräsentativen Nutzern und Hardware testen.
Runtime-Systeme, Tools, Multiplayer- oder Backend-Services und einen wiederholbaren Content-Workflow entwickeln.
Dauerhafte Performance messen, Recovery testen, für Zielflotte oder Store paketieren und den Betrieb dokumentieren.
Was eine VR-Zusammenarbeit liefern kann
Wir können ein eigenständiges Erlebnis oder die komplette Client-, Content- und Cloud-Plattform darum herum liefern.
Was eine VR-Zusammenarbeit liefern kann

VR-Produkte, ausgelegt auf Verkörperung, Komfort und ein hartes Frame-Budget.
Ein kommerzielles, vier Kilometer großes prozedurales VR-Spiel mit über 90 FPS, später erweitert um kooperativen Multiplayer für vier Spieler.
VR-Produkte, ausgelegt auf Verkörperung, Komfort und ein hartes Frame-Budget.
VR-Produkte, ausgelegt auf Verkörperung, Komfort und ein hartes Frame-Budget.
Ein Enterprise-VR-Client, Browser-Editor und Cloud-Medien-Backend, die in Industrieprogrammen von Samsung und Hydro eingesetzt werden.
VR-Produkte, ausgelegt auf Verkörperung, Komfort und ein hartes Frame-Budget.
VR-Produkte, ausgelegt auf Verkörperung, Komfort und ein hartes Frame-Budget.
Ein von Meta beauftragter kompetitiver Mobile-VR-FPS mit Zielwert 90 FPS, Voxel-Systemen und Client-Prediction.
VR-Produkte, ausgelegt auf Verkörperung, Komfort und ein hartes Frame-Budget.AR-Systeme, die in einer unvollkommenen physischen Welt verständlich bleiben.
Wir entwickeln mobile und räumliche Produkte für Visualisierung, ortsbasiertes Storytelling, Training, Anleitung und vernetzte Inhalte. Tracking-Qualität, Umgebungsannahmen, Geräteverhalten und die reale Aufgabe des Nutzers prägen das Erlebnis von Anfang an.
Ebenen-, bild- und objektbasierte Interaktion, Kamera-Workflows und räumliches UI für unterstützte iOS- und Android-Geräte.
GPS, kartierte Orte, visuelle Positionierung, Registrierung und Vor-Ort-Validierung für Erlebnisse, die an die reale Welt gebunden sind.
Produkt-, Industrie- oder Trainings-Overlays mit klarer Verankerung, Skalierung, Occlusion und Interaktionsverhalten.
Remote-Assets, Medienverarbeitung, Content-Management, Analytics und versionsbewusste Auslieferung an Anwendungen im Feld.
So machen wir aus räumlicher Unsicherheit ein deploybares Produkt
Wir definieren den Umgebungsrahmen und das Fallback-Verhalten, bevor große Mengen Content produziert werden. Tests an realen Orten und auf echten Geräten behandeln wir als Engineering-Meilensteine.
Unterstützte Umgebungen, Beleuchtung, Konnektivität, Positionierungsbedarf, Sicherheitsaspekte und die beabsichtigte Aktion des Nutzers dokumentieren.
Einen On-Device-Prototyp bauen, der Registrierung, Auffindbarkeit, Lesbarkeit und Recovery bei schlechter werdendem Tracking testet.
Runtime-Interaktion, Asset-Workflows, Backend-Auslieferung sowie Authoring- oder Administrationstools implementieren.
An repräsentativen Orten und Geräten testen, Fehlermodi messen und Deployment- sowie Supportabläufe vorbereiten.
Typische AR-Deliverables
Das Produkt kann ein öffentliches Mobile-Erlebnis, ein internes Tool oder eine wiederverwendbare Plattform für viele Orte und Content-Sets sein.
Typische AR-Deliverables
TECHNISCHE PRIORITÄTEN
Produktziel, Zielgruppe und Plattformrandbedingungen in einen entscheidungsreifen Scope überführen.
Erlebnis, Produktionsworkflow und die schwierigste technische Annahme in einem spielbaren Build validieren.
Integrierte vertikale Inkremente liefern, in denen Content, Client und Services gemeinsam voranschreiten.
Performance und Fehlerpfade härten, Plattformen vorbereiten und den Live-Betrieb übergeben oder weiter unterstützen.
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