Bad Goons

Bad Goons

Unser Flaggschiff-Multiplayer-FPS mit einem Schlachtfeld, das Spieler in jedem Match zerstören, ausheben und neu errichten können. Vollständig vernetzte Voxelzerstörung, dynamische Kontrollpunkte, Bau und Befestigung, mobile Spawn-Netze, prozedurale Karten, taktische Unterstützung und ein breites Arsenal erzeugen bewegliche Frontlinien. Der spielbare Early-Access-Build wird aktiv für den geplanten Steam-Start im Dezember 2026 entwickelt und regelmäßig gemeinsam mit der Community getestet.

Drei Low-Poly-Soldaten fliehen vor einer Explosion auf dem zerstörbaren Voxel-Schlachtfeld von Bad Goons
Bad Goons · Ausgewähltes Projektbild

PROJEKTÜBERBLICK

Ein Schlachtfeld, das sich mit jeder Entscheidung verändert.

Bad Goons ist ein teambasierter Multiplayer-Shooter nach einem einfachen Prinzip: Die Karte soll nie statisch bleiben. Spieler können Gräben ausheben, Verteidigungspositionen zerstören, neue Routen schaffen und die Frontlinie während des gesamten Matches verändern.

Unity-Client, Voxel-Simulation, Multiplayer-Modell, dedizierte Server und Cloud-Deployment sind als getrennte Systeme entworfen, die über eine gemeinsame technische Architektur verbunden sind. Das aktuelle Design zielt auf Schlachten mit 64 Spielern entlang einer sich verschiebenden Frontlinie.

A night firefight in Bad Goons with explosions lighting a destructible voxel city skyline and the objective HUD visible
IN-GAME

DIE ZENTRALE HERAUSFORDERUNG

Eine Welt synchronisieren, die jeder Spieler verändern kann.

Bewegung und Kampf müssen reaktionsschnell bleiben, während Terrainzerstörung, Aushub, Bau, Projektile und taktischer Zustand über viele verbundene Clients synchronisiert werden.

SPIELERNAHE ENTWICKLUNG

Das Erlebnis, das Spieler sehen, fühlen und steuern.

  • First-Person-Bewegung, Kampf und Waffenhandling
  • Dynamisches Voxel-Terrain, Graben und Erstellung von Schützengräben
  • Zerstörbare Deckung und platzierbare Befestigungen
  • Team-Spawn-, Ressourcen- und Versorgungssysteme
  • Taktisches UI, reaktives Audio und Schlachtfeld-Feedback
  • Performance-Profiling und Produktions-Tooling
MULTIPLAYER & BACKEND

Die Systeme, die den Kampf autoritativ und verbunden halten.

  • Client/Server-Prediction und State Reconciliation
  • Autoritative Dedicated-Server-Simulation
  • Replikation von Terrainänderungen sowie Spieler- und Teamzustand
  • Session-Lebenszyklus, Reconnect- und Recovery-Workflows
  • Headless-Linux-Builds und containerisiertes Deployment
  • Diagnostik, Monitoring und versionskontrollierte Releases

TECHNISCHE ARCHITEKTUR

Ein Produktionssystem mit expliziter Verantwortung auf jeder Ebene.

01 · CLIENT

Unity 6

Input, Präsentation, Rendering, Audio und vorhergesagte Spieleraktionen.

02 · ECHTZEIT

FishNet

Authority, Prediction, Reconciliation und synchronisierte Gameplay-Systeme.

03 · WELT

Voxel-Simulation

Von Spielern angelegte Gräben, veränderte Deckung und sich entwickelnde Kampfrouten.

04 · SERVER

Linux Headless

Autoritative Spieler, Kampf, Terrain und gemeinsamer Weltzustand.

05 · DEPLOYMENT

Docker

Konfigurierbare Serverpaketierung, Releases, Regionen und Runtime-Einstellungen.

06 · BETRIEB

Cloud-Infrastruktur

Health Monitoring, Diagnostik, Automatisierung und nachfragegesteuerte Kapazität.

TECHNOLOGIE-STACK Unity 6 · C# · FishNet · FMOD · URP · Voxel-Systeme · Client-Prediction · Reconciliation · Linux-Headless-Server · Docker · CI/CD · Cloud-Infrastruktur

A scoped rifle in Bad Goons overlooking a brick tower and forested voxel hills
IN-GAME
A shotgun carried through voxel reeds beside a river in Bad Goons
IN-GAME

AKTUELLER STATUS

Als Produktionsspiel gebaut, nicht als technisches Showcase.

Bad Goons befindet sich aktuell in aktiver Entwicklung. Zu den Kernarbeiten gehören Multiplayer-Kampf, dynamisches Terrain, Dedicated-Server-Deployment, taktische Spawn-Systeme und Produktions-Tooling. Es ist sowohl ein originales kommerzielles Spiel als auch ein realer Prüfstand für unsere Unity-, Multiplayer-, Server- und Cloud-Fähigkeiten.

CAPABILITY MAP

Von der Entscheidung bis zur Produktion.

01

Unity 6

Randbedingungen, Erfolgskriterien und technische Grenzen klären.

02

Groß angelegter Multiplayer-FPS

In sichtbaren Schritten bauen und die Verantwortung nah am Code halten.

03

Vernetzte Voxelzerstörung

Performance, Recovery und reale Betriebsbedingungen testen.

04

Bau und Befestigung

Dokumentation, Observability und einen wartbaren nächsten Schritt hinterlassen.

05

Dedizierte Linux-Server

06

Prozedurale Karten

07

Cloud-Bereitstellung

FAQ

Fragen speziell zu diesem Pfad.

Wie beginnt bad goons ?

Wir beginnen mit aktuellem Stand, Randbedingungen, Erfolgskriterien und der Annahme mit dem höchsten Risiko, bevor wir die Umsetzung festlegen.

Könnt ihr ein bestehendes Team verstärken?

Ja. Wir erfassen Verantwortungsgrenzen, Zustand der Codebase und Delivery-Risiko, bevor wir Produktionssysteme verändern.

Was passiert nach der Auslieferung?

Übergabe, eingebettete Kapazität oder Managed Operation stimmen wir auf Produkt und internes Team ab.

NÄCHSTER SCHRITT

Bring uns die Einschränkung, nicht ein ausgefeiltes Briefing.

Ein Technical Lead prüft den aktuellen Stand und empfiehlt den kleinsten sinnvollen nächsten Schritt.

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