Full-Stack-Spieleentwicklung / Multiplayer-Infrastruktur

Bad Goons

Ein großskaliger Unity-Multiplayer-FPS, in dem Spieler ein dynamisches Voxel-Schlachtfeld durch Zerstörung, Aushub und Bau verändern.

Ausgewählte Arbeiten heutiger Teammitglieder von Backend Alchemist aus früheren Studio-, Führungs- und Auftragsrollen.

Wir beginnen mit dem Erlebnis, das funktionieren muss, klären Verantwortung und mögliche Fehlerpfade und wählen dann die kleinste Architektur, die sich verantwortungsvoll betreiben lässt. Jede Empfehlung wird anhand ihrer Auswirkungen auf Spieler, des Auslieferungsrisikos, der Teamkapazität und der Betriebskosten bewertet.

AUSGEWÄHLTE NACHWEISEUnity 6 · FishNet · Voxel-Systeme · Dedizierte Linux-Server · Docker · Konzipiert für 64-Spieler-Schlachten
Drei Low-Poly-Soldaten fliehen vor einer Explosion auf dem zerstörbaren Voxel-Schlachtfeld von Bad Goons
Bad Goons · Ausgewähltes Projektbild

PROJEKTÜBERBLICK

Ein Schlachtfeld, das sich mit jeder Entscheidung verändert.

Bad Goons ist ein teambasierter Multiplayer-Shooter mit einem einfachen Grundprinzip: Die Karte soll nie statisch bleiben. Spieler können Gräben ausheben, Verteidigungspositionen zerstören, neue Routen schaffen und die Frontlinie im Verlauf der Partie umformen.

Der Unity-Client, die Voxel-Simulation, das Multiplayer-Modell, die dedizierten Server und die Cloud-Bereitstellung sind als getrennte Systeme konzipiert und durch eine gemeinsame technische Architektur verbunden. Das aktuelle Design ist auf Schlachten mit 64 Spielern entlang einer sich verschiebenden Frontlinie ausgelegt.

DIE KERNHERAUSFORDERUNG

Eine Welt synchronisieren, die jeder Spieler verändern kann.

Bewegung und Kampf müssen reaktionsschnell bleiben, während Geländezerstörung, Aushub, Bauwerke, Projektile und taktische Zustände über zahlreiche verbundene Clients hinweg synchronisiert werden.

SPIELERORIENTIERTE ENTWICKLUNG

Das Erlebnis, das Spieler sehen, fühlen und steuern.

  • First-Person-Bewegung, Kampf und Waffenhandhabung
  • Dynamisches Voxel-Terrain, Aushub und Anlage von Gräben
  • Zerstörbare Deckung und platzierbare Befestigungen
  • Team-Spawn-, Ressourcen- und Versorgungssysteme
  • Taktische Benutzeroberfläche, reaktives Audio und Schlachtfeld-Feedback
  • Performance-Profiling und Produktionswerkzeuge
MULTIPLAYER & BACKEND

Die Systeme, die das Gefecht autoritativ und vernetzt halten.

  • Client-/Server-Vorhersage und Zustandsabgleich
  • Autoritative Simulation auf dedizierten Servern
  • Replikation von Geländeänderungen sowie Spieler- und Teamzuständen
  • Abläufe für Sitzungslebenszyklus, Wiederverbindung und Wiederherstellung
  • Headless-Linux-Builds und containerisierte Bereitstellung
  • Diagnostik, Monitoring und versionierte Releases

TECHNISCHE ARCHITEKTUR

Ein Produktionssystem mit klarer Verantwortung auf jeder Ebene.

01 · CLIENT

Unity 6

Eingabe, Präsentation, Rendering, Audio und vorhergesagte Spieleraktionen.

02 · ECHTZEIT

FishNet

Serverautorität, Vorhersage, Zustandsabgleich und synchronisierte Gameplay-Systeme.

03 · WELT

Voxel-Simulation

Von Spielern geschaffene Gräben, veränderte Deckung und sich wandelnde Kampfrouten.

04 · SERVER

Linux Headless

Autoritative Simulation von Spielern, Kampf, Gelände und gemeinsamem Weltzustand.

05 · BEREITSTELLUNG

Docker

Konfigurierbare Serverpakete, Releases, Regionen und Laufzeiteinstellungen.

06 · BETRIEB

Cloud-Infrastruktur

Zustandsüberwachung, Diagnostik, Automatisierung und bedarfsgesteuerte Kapazität.

TECHNOLOGIE-STACK Unity 6 · C# · FishNet · FMOD · URP · Voxel-Systeme · Client-Vorhersage · Zustandsabgleich · Headless-Linux-Server · Docker · CI/CD · Cloud-Infrastruktur

AKTUELLER STATUS

Als Produktionsspiel entwickelt — nicht als technische Demonstration.

Bad Goons befindet sich derzeit in aktiver Entwicklung. Zu den Kernbereichen gehören Multiplayer-Kämpfe, dynamisches Gelände, die Bereitstellung dedizierter Server, taktische Spawn-Systeme und Produktionswerkzeuge. Das Projekt ist zugleich ein eigenes kommerzielles Spiel und ein realer Prüfstand für unsere Kompetenzen in Unity, Multiplayer, Servern und Cloud.

LEISTUNGSÜBERSICHT

Von der Entscheidung zur Produktion.

01

Analyse von Kontext und Rahmenbedingungen

Rahmenbedingungen, Erfolgskriterien und technische Grenzen klären.

02

Technische Verantwortung

In sichtbaren Schritten entwickeln, mit klarer Verantwortung nahe am Code.

03

Architektur- und Produktionsentscheidungen

Performance, Wiederherstellung und reale Betriebsbedingungen testen.

04

Betriebliche und Performance-Aspekte

Dokumentation, Beobachtbarkeit und einen wartbaren nächsten Schritt hinterlassen.

FAQ

Fragen speziell zu diesem Projektweg.

Wie beginnt bad goons ?

Wir beginnen mit dem aktuellen Stand, den Rahmenbedingungen, den Erfolgskriterien und der riskantesten Annahme, bevor wir die Implementierung definieren.

Können Sie in ein bestehendes Team einsteigen?

Ja. Wir erfassen Verantwortungsgrenzen, den Zustand der Codebasis und das Auslieferungsrisiko, bevor wir Produktionssysteme ändern.

Was geschieht nach der Auslieferung?

Übergabe, eingebettete Kapazität oder Managed Operations werden passend zum Produkt und zum internen Team vereinbart.

VERWANDTE NACHWEISE & WEGE

Setzen Sie die technische Bewertung fort.

NÄCHSTER SCHRITT

Bringen Sie uns die Herausforderung — kein ausgefeiltes Briefing.

Die technische Leitung prüft den aktuellen Stand und empfiehlt den kleinsten sinnvollen nächsten Schritt.

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