EDITORAvander VR / Mentis

GAME-BACKEND-ENTWICKLUNG

Game-Backend-Entwicklung

Individuelle Game-Backends für Spieler-Accounts, Progression, Inventar und Live Operations – integriert in dein Spiel und so betrieben, wie dein Team es braucht.

Ausgelegt auf Lastspitzen, versionierte Clients, Retries, wertvollen Spielerzustand und partielle Ausfälle.

WAS WIR ENTWICKELN

Player Services, auf die sich dein Spiel verlassen kann

Wir entwickeln individuelle Game-Backends für Studios, die ein Online-Spiel bauen oder einen bestehenden Service verbessern. Der Scope kann Spieler-Accounts, Progression, Inventar und Live Operations umfassen; Integration und operative Verantwortung werden rund um dein Spiel festgelegt. Jede der folgenden Fähigkeiten wird nur eingeplant, wenn dein Spiel sie braucht.

A wizard and warrior facing each other with tactical boards in Runofstone
KEY ARTRunofstone
01

Accounts und Identität

Plattform-Login, Upgrade vom Gast- zum vollwertigen Account, Account-Verknüpfung, Profile, Berechtigungen und datenschutzbewusste Spielerdaten, einschließlich Lösch- und Exportanfragen.

02

Spielstände und Progression

Cloud-Speicherstände, Erfahrung, Freischaltungen und Belohnungen, mit expliziten Regeln für Konflikte zwischen Geräten, Sessions und Client-Versionen.

03

Inventar und Economy

Items, Währungen, Berechtigungen und Kaufgutschriften, serverseitig validiert, über idempotente Transaktionen angewendet und in einer auditierbaren Historie protokolliert.

04

Leaderboards und Social Features

Leaderboards, Freunde, Gruppen oder Clans, wo das Game Design sie vorsieht, wobei Missbrauchs- und Moderationsanforderungen von Anfang an berücksichtigt werden.

05

Live-Konfiguration und Content

Remote-Einstellungen, Events, Angebote, Feature Flags und Content-Metadaten, pro Client-Version ausgeliefert, mit kontrolliertem Rollout und Rollback.

06

Telemetrie und Administration

Strukturierte Game-Events, Dashboards, Supportaktionen und nachvollziehbare Admin-Tools, damit Live-Teams Spielerfragen ohne Datenbankzugriff beantworten können.

BESTEHENDE BACKENDS

Erweitern, migrieren oder ersetzen, was bereits läuft

Viele Projekte beginnen mit einem Backend, das bereits echte Spieler bedient. Wir planen Änderungen rund um diesen Bestand, statt einen sauberen Neustart vorauszusetzen.

01

Schrittweise Erweiterung

Neue Features kommen hinter versionierten Endpoints neben den bestehenden Service, sodass veröffentlichte Clients weiter funktionieren, während neue Builds den neuen Vertrag übernehmen.

02

Migration von einer Managed-Plattform oder einem Legacy-Service

Wir erfassen Datenmodell, Identitäten und Kaufhistorie und verlagern dann Features oder Spielerkohorten schrittweise, mit einem verifizierten Rollback-Pfad bei jedem Schritt.

03

Versionskompatibilität

Alte und neue Client-Builds laufen in Produktion parallel. Verträge, Deprecation-Fenster und serverseitige Standardwerte werden so festgelegt, dass eine Verzögerung im Store-Review das Spiel nicht kaputtmacht.

04

Abgrenzung des Scopes

Dieser Service umfasst persistente Player Services. Die autoritative Echtzeit-Match-Simulation gehört zur Multiplayer-Entwicklung, der Betrieb von Server-Flotten zum Hosting dedizierter Server; wir verbinden sie über explizite Verträge.

Multiplayer-Entwicklung

ARCHITEKTURBEISPIEL

Wo ein individuelles Game-Backend sitzt

Ein vereinfachtes Beispiel für ein typisches Online-Spiel. Die genauen Komponenten hängen vom Spiel, der erwarteten Last und dem Team ab, das es betreiben wird.

  1. 01

    Game-Client

    Ruft eine versionierte API auf und entscheidet nie selbst über wertvolle Ergebnisse.

  2. 02

    Authentifizierung

    Tauscht Plattform- oder Account-Zugangsdaten gegen ein kurzlebiges Session-Token.

  3. 03

    Client-API

    Validiert Requests, wendet Rate Limits an und hält Verträge über Builds hinweg kompatibel.

  4. 04

    Domänen-Services

    Accounts, Progression, Inventar, Economy und Konfiguration mit serverseitigen Regeln.

  5. 05

    Persistenz

    Transaktionaler Speicher, Caches und eine Event-Historie für Audits und Analytics.

  6. 06

    Betrieb

    Telemetrie, Admin-Tools, Deployment, Alerts und Recovery-Verfahren.

Konzeptionelles Beispiel. Autoritative Echtzeit-Game-Server laufen neben diesem Stack, nicht darin: Sie simulieren das Match und melden die Ergebnisse dann über eine vertrauenswürdige Server-zu-Server-API an die Player Services.

INTEGRATION & ZUVERLÄSSIGKEIT

Ausgelegt auf Retries, Ausfälle und veröffentlichte Clients

01

Client-Verträge

Typisierte Request- und Fehlerschemata, dokumentiert in einer Form, mit der deine Client-Entwickler arbeiten können, mit Kompatibilitätsregeln für jeden veröffentlichten Build.

02

Autoritative Validierung

Der Server entscheidet über Gutschriften, Ausgaben und Progression. Client-Eingaben werden als Anfrage behandelt, nicht als Ergebnis.

03

Retries und Idempotenz

Request-Keys stellen sicher, dass eine wiederholte Belohnung oder ein wiederholter Kauf nur einmal angewendet wird – auch nach Timeouts oder Reconnects.

04

Fehlerbehandlung

Timeouts, eingeschränkte Betriebsmodi, Warteschlangen für ausstehende Arbeit und klares Client-Verhalten, wenn eine Abhängigkeit nicht verfügbar ist.

05

Datenhoheit

Spielerdaten und Accounts gehören dir. Speicherort, Aufbewahrung, Export und Löschung werden vereinbart und dokumentiert.

SO ARBEITEN WIR

So läuft ein Backend-Projekt ab

Wir erfassen Spieleraktionen und Zustandsverantwortung, bevor wir Services oder Datenspeicher auswählen, und liefern dann einen integrierten Slice, bevor wir die Feature-Liste ausbauen.

A shotgun carried through voxel reeds beside a river in Bad Goons
IN-GAMEBad Goons
  1. 01

    Discovery und Zustandsanalyse

    Wertvolle Daten, Konsistenzanforderungen, Vertrauensgrenzen, Plattformen, erwartete Last und den späteren Betreiber des Systems identifizieren.

  2. 02

    Versionierte Verträge

    Requests, Events, Fehler, Idempotenz und Kompatibilität festlegen, damit Client- und Backend-Arbeit parallel laufen können.

  3. 03

    Erster integrierter Slice

    Ein Feature, zum Beispiel Login mit Cloud-Speicherstand, das End-to-End vom Game-Client bis in eine produktionsnahe Umgebung läuft.

  4. 04

    Feature-Entwicklung und Validierung

    Weitere Features inklusive Telemetrie- und Admin-Anforderungen, getestet gegen doppelte Requests, Ausfälle von Abhängigkeiten, Migrationen und Lastspitzen.

  5. 05

    Übergabe oder Betrieb

    Dokumentation, Runbooks und Dashboards für dein Team oder fortgesetzter Betrieb im Rahmen eines vereinbarten Managed-Hosting-Scopes.

DELIVERABLES

Was du erhältst

Das Ergebnis ist eine betreibbare Servicegrenze mit klarer Verantwortung für Quellcode, Deployment und Daten.

  • Domänen- und Datenmodell
  • Versionierte APIs, Events und Client-Integration
  • Account-, Progressions-, Inventar- oder Economy-Services je nach Scope
  • Administrative und Live-Operation-Tools
  • Dokumentation zu Deployment, Observability und Recovery

TEAMNACHWEISE

Projekte hinter diesem Service

Die Projekte umfassen eigene Produktionen von Backend Alchemist sowie Arbeiten, die aktuelle Teammitglieder in früheren Studio-, Leitungs- und Vertragsrollen umgesetzt haben. Jede Projektseite nennt den Beitrag des Teams.

KOSTEN & ZEITPLAN

Was den Umfang eines Game-Backends bestimmt

Wir veröffentlichen keine festen Einstiegspreise, denn zwei Backends mit denselben Feature-Namen können sich im Aufwand um eine Größenordnung unterscheiden. Diese Faktoren bestimmen die Schätzung.

Ein kurzes Discovery-Gespräch reicht in der Regel, um einen schriftlichen Scope mit dokumentierten Annahmen und einer Schätzspanne zu erstellen.

  • Welche Spieler-Features zum Launch nötig sind und welche später folgen können
  • Zu unterstützende Plattformen und Identitätsanbieter
  • Economy, Käufe und wie viel Wert der Server schützen muss
  • Bestehende Daten, Accounts oder Services, die migriert oder integriert werden müssen
  • Erwartetes Lastprofil, Regionen und Anforderungen an den Datenstandort
  • Ob dein Team oder unseres das System nach dem Launch betreibt

FAQ

Fragen speziell zu diesem Pfad.

Könnt ihr unser bestehendes Backend ersetzen?

Ja, meist schrittweise. Wir identifizieren stabile Übergänge, führen versionierte Verträge ein und migrieren Zustand oder Traffic in kontrollierten Schritten, sofern das aktuelle System dies zulässt. Eine komplette Neuentwicklung schlagen wir nur vor, wenn schrittweise Änderungen teurer wären.

Welche Engines und Plattformen können das Backend nutzen?

Unity ist unsere wichtigste Client-Engine, doch das Backend stellt engine-unabhängige Verträge bereit, sodass andere Clients über dieselbe API integriert werden können. Plattform-Login und Store-Integrationen werden pro Plattform geplant.

Wem gehören Quellcode und Spielerdaten?

Eigentum und Lizenzierung werden im Vertrag vereinbart. Die Übergabe umfasst normalerweise Quellcode, Infrastrukturkonfiguration, Dokumentation und vollen Zugriff auf die Spielerdaten.

Sollten wir eine Backend-as-a-Service-Plattform oder ein individuelles Backend nutzen?

Eine Managed-Plattform kann die schnellere Wahl sein, wenn ihre Features zu deinem Spiel passen. Ein individuelles Backend lohnt sich, wenn du spielspezifische Regeln, Kontrolle über Daten und Hosting oder planbare Kosten bei Skalierung brauchst. Wir können die Abwägung für dein Spiel bewerten, einschließlich eines hybriden Ansatzes.

Könnt ihr das Backend nach dem Launch betreiben?

Ja, im Rahmen eines vereinbarten Managed-Hosting-Scopes mit definierten Verantwortlichkeiten – oder wir übergeben an dein Team mit Runbooks, Dashboards und Deployment-Pipelines.

Was braucht ihr für eine Schätzung?

Genre und Plattformen des Spiels, die benötigten Spieler-Features, ein eventuell bestehendes Backend oder bestehende Daten, erwartete Spielerzahlen, falls bekannt, das angestrebte Launch-Fenster und wer das System betreiben wird. Ein Design-Dokument hilft, ist aber keine Voraussetzung.

Wie verhindert ihr doppelte Belohnungen oder Käufe?

Wertvolle Operationen verwenden explizite Transaktions- und Idempotenzregeln, autoritative Validierung und einen Audit-Trail, der für Untersuchungen geeignet ist.

NÄCHSTER SCHRITT

Bring uns die Einschränkung, nicht ein ausgefeiltes Briefing.

Ein Technical Lead prüft den aktuellen Stand und empfiehlt den kleinsten sinnvollen nächsten Schritt.

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