VR-Spiele und Multiplayer
Verkörperte Interaktion, Fortbewegung, Kampf, Co-Presence, vernetzte Objekte und autoritatives Verhalten, ausgelegt auf Reaktionsfähigkeit und Komfort.

VR-ENTWICKLUNG
VR-Spiele und Trainingsplattformen für reale Zielhardware und echte Betriebsumgebungen.
Wir entwickeln kommerzielle VR-Spiele, Multiplayer-Erlebnisse, Trainingssysteme und Enterprise-Plattformen. Interaktion, 3D-Content, Headset-Performance, Operator-Workflows und cloudverbundene Auslieferung werden gemeinsam für die Zielumgebung entworfen.
VR-Produkte, ausgelegt auf Verkörperung, Komfort und ein hartes Frame-Budget.
Wir entwickeln kommerzielle VR-Spiele, Multiplayer-Erlebnisse, Trainingssysteme und Enterprise-Plattformen. Interaktion, 3D-Content, Headset-Performance, Operator-Workflows und cloudverbundene Auslieferung werden gemeinsam für die Zielumgebung entworfen.

Verkörperte Interaktion, Fortbewegung, Kampf, Co-Presence, vernetzte Objekte und autoritatives Verhalten, ausgelegt auf Reaktionsfähigkeit und Komfort.
Szenariologik, Bewertung, geführte Interaktion, wiederholbare Sessions und Betriebsdaten für Lernen oder industrielle Nutzung.
VR-Clients kombiniert mit Browser-Editoren, Medien-Pipelines, Remote-Content-Management, Authentifizierung und flottenbewusster Auslieferung.
CPU-, GPU-, Speicher-, Draw-Call-, Shader- und Ladezeitoptimierung, gemessen am dauerhaft erreichbaren Refresh-Ziel auf echter Hardware.
So entwickeln wir für Headset, Nutzer und Betreiber
Eine VR-Demo kann Komfort-, Performance- und Content-Betriebsprobleme verbergen. Wir validieren diese Randbedingungen früh und halten Builds auf echten Geräten anschließend im Produktionskreislauf.

Headset, physischer Raum, Session-Länge, Nutzererfahrung, Aufsicht, Konnektivität und Content-Update-Bedarf bestimmen.
Maßstab, Reichweite, Locomotion, Feedback, Barrierefreiheit und die Kernaufgabe mit repräsentativen Nutzern und Hardware testen.
Runtime-Systeme, Tools, Multiplayer- oder Backend-Services und einen wiederholbaren Content-Workflow entwickeln.
Dauerhafte Performance messen, Recovery testen, für Zielflotte oder Store paketieren und den Betrieb dokumentieren.
Was eine VR-Zusammenarbeit liefern kann
Wir können ein eigenständiges Erlebnis oder die komplette Client-, Content- und Cloud-Plattform darum herum liefern.
Was eine VR-Zusammenarbeit liefern kann

VR-Produkte, ausgelegt auf Verkörperung, Komfort und ein hartes Frame-Budget.
Ein kommerzielles, vier Kilometer großes prozedurales VR-Spiel mit über 90 FPS, später erweitert um kooperativen Multiplayer für vier Spieler.
VR-Produkte, ausgelegt auf Verkörperung, Komfort und ein hartes Frame-Budget.
VR-Produkte, ausgelegt auf Verkörperung, Komfort und ein hartes Frame-Budget.
Ein Enterprise-VR-Client, Browser-Editor und Cloud-Medien-Backend, die in Industrieprogrammen von Samsung und Hydro eingesetzt werden.
VR-Produkte, ausgelegt auf Verkörperung, Komfort und ein hartes Frame-Budget.
VR-Produkte, ausgelegt auf Verkörperung, Komfort und ein hartes Frame-Budget.
Ein von Meta beauftragter kompetitiver Mobile-VR-FPS mit Zielwert 90 FPS, Voxel-Systemen und Client-Prediction.
VR-Produkte, ausgelegt auf Verkörperung, Komfort und ein hartes Frame-Budget.FAQ
Ja. Die gemeinsame Engineering-Basis umfasst Interaktion, Performance und Content-Auslieferung; Produkt, Validierung und Betriebsworkflows passen wir an den jeweiligen Anwendungsfall an.
Oft ja. Wir bewerten zuerst Authority, Interaktionsverantwortung, Physik, Komfort, Session-Fluss und die aktuelle Architektur, bevor wir das Retrofit definieren.
Wir legen eine repräsentative Szene und ein Frame-Budget fest, profilen während der gesamten Produktion auf dem Ziel-Headset und steuern Content über messbare Budgets und Validierungstools.
NÄCHSTER SCHRITT
Ein Technical Lead prüft den aktuellen Stand und empfiehlt den kleinsten sinnvollen nächsten Schritt.
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