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DESARROLLO PARA PC Y CONSOLA

Juegos de PC y consola preparados para la realidad de cada plataforma

Ingeniería de producción, optimización, entrada, servicios de plataforma, preparación de certificación y soporte de lanzamiento.

Ingeniería de producción, optimización, entrada, servicios de plataforma, preparación de certificación y soporte de lanzamiento.

Desarrollamos y adaptamos juegos Unity para entornos de escritorio y consola, donde la entrada, el rendimiento, el comportamiento de guardado, la suspensión y reanudación, los servicios de plataforma, los parches y las expectativas de certificación influyen en la arquitectura mucho antes del envío.

La entrega en plataformas es una disciplina de producción, no una exportación final.

La entrega en plataformas es una disciplina de producción, no una exportación final.

Desarrollamos y adaptamos juegos Unity para entornos de escritorio y consola, donde la entrada, el rendimiento, el comportamiento de guardado, la suspensión y reanudación, los servicios de plataforma, los parches y las expectativas de certificación influyen en la arquitectura mucho antes del envío.

The Incrempire progression map with numbered castle levels across grass and snow regions
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01

Producción para PC

Niveles de hardware, opciones gráficas, dispositivos de entrada, servicios de tiendas, instaladores, diagnóstico de crashes y distribución de builds.

02

Arquitectura preparada para consola

Abstracción de plataforma, flujos de usuario y guardado, comportamiento de suspensión, disciplina de memoria y diseño de sistemas consciente de los requisitos de cumplimiento.

03

Porting y adaptación

Código, shaders, assets, UI y controles revisados frente al objetivo, no tratados como un simple cambio de build.

04

Ingeniería de lanzamiento

Builds repetibles, ramas de lanzamiento, configuración de plataforma, soporte de envío y diagnóstico rápido de problemas en candidatos.

Cómo reducimos el riesgo de plataforma

Cómo reducimos el riesgo de plataforma

Acordamos pronto las plataformas objetivo y las responsabilidades de lanzamiento. Creamos builds representativas durante toda la producción para que el rendimiento o la integración de plataforma no aparezcan como una sorpresa tardía.

Waves of purple undead swarming an Incrempire tower while spell effects break the line
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  1. 01

    Evaluación de brechas de plataforma

    Mapea sistemas, middleware, contenido y flujos actuales frente al hardware objetivo y los requisitos de plataforma.

  2. 02

    Plan de presupuestos y abstracción

    Define objetivos de memoria, tiempo de frame, carga y entrada, y aísla el comportamiento específico de plataforma detrás de interfaces con responsabilidad clara.

  3. 03

    Builds continuas en el objetivo

    Mantén builds en dispositivos reales dentro del ciclo de hitos mientras se corrigen compatibilidad y rendimiento por orden de prioridad.

  4. 04

    Soporte de candidato y envío

    Refuerza los flujos de guardado y usuario, empaqueta builds, investiga hallazgos de plataforma y conserva una rama de lanzamiento controlada.

Entregables habituales de plataforma

Entregables habituales de plataforma

La colaboración puede cubrir un objetivo completo o la ingeniería necesaria para preparar a un equipo interno para el envío.

  • Evaluación de preparación y dependencias de plataforma
  • Integraciones de entrada, usuario, guardado y servicios
  • Optimización de rendimiento y memoria
  • Configuración automatizada de builds de plataforma
  • Soporte para incidencias de envío y documentación de lanzamiento

Entregables habituales de plataforma

La entrega en plataformas es una disciplina de producción, no una exportación final.

FAQ

Preguntas específicas de esta ruta.

¿Podéis portar un juego Unity existente?

Sí. Empezamos con una evaluación de compatibilidad y rendimiento porque los plugins, shaders, el volumen de contenido y las suposiciones de plataforma determinan el esfuerzo real de porting.

¿Gestionáis la certificación?

Podemos preparar sistemas y builds, apoyar los envíos y resolver hallazgos técnicos. Las cuentas del publisher y las relaciones finales con el titular de la plataforma permanecen bajo la responsabilidad acordada.

¿Cuándo debería empezar el trabajo de consola?

Las decisiones de arquitectura y dependencias deben tener en cuenta el objetivo desde el descubrimiento; las builds en hardware representativo deberían empezar mucho antes del bloqueo de contenido.

SIGUIENTE PASO

Tráenos la restricción, no un brief pulido.

Un líder técnico revisará el estado actual y recomendará el siguiente paso útil más pequeño.

Iniciar un proyecto
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