DESARROLLO DE JUEGOS CON UNITY · BACKEND Y SISTEMAS EN LÍNEA

Creamos juegos con Unity y aplicaciones inmersivas para PC, consolas, móviles, VR y AR. Cuando el producto necesita conectividad, diseñamos los sistemas multijugador, de backend y en la nube que garantizan una respuesta ágil, fiabilidad y capacidad de crecimiento.

Dos disciplinas especializadas. Un socio sénior de producción.

PC · CONSOLAS · MÓVILES · VR · ARMULTIJUGADOR · BACKEND · SERVIDORES DE JUEGO · NUBE

Un ingeniero revisará su proyecto. Sin intermediarios comerciales generalistas.

MODELO DE PRODUCCIÓNDos disciplinas de producción conectadas mediante contratos explícitosCLIENTE DEL JUEGO Y EXPERIENCIA · CONTRATOS DE API Y TIEMPO REAL · BACKEND Y SISTEMAS EN LÍNEA

CLIENTE · CONTRATOS · SISTEMAS EN LÍNEA

Dos disciplinas de producción.
Un límite de integración explícito.

El producto de cara al jugador y los sistemas que lo sustentan se gestionan de forma independiente y se conectan mediante API estables, protocolos en tiempo real y acuerdos de lanzamiento compartidos.

Diseñamos y creamos el producto de cara al jugador, desde los sistemas de jugabilidad e interacción hasta el renderizado, el audio, el contenido y la entrega específica para cada plataforma.

Interacción

Jugabilidad · Controles del jugador · Interfaz / Experiencia de usuario · Sistemas de mundos

Presentación

Renderizado · Audio · Contenido

Plataformas

PC · Consolas · Móviles · VR · AR

Definimos las interfaces y los acuerdos de lanzamiento que permiten que la experiencia y los sistemas en línea evolucionen de forma independiente sin interferir entre sí.

Interfaces

Diseño de API · Modelos de datos compartidos · Contratos versionados

Tiempo real

Protocolos en tiempo real · Eventos y mensajería · Gestión de errores

Entrega

Flujo de autenticación · Coordinación de lanzamientos

Diseñamos los servicios autoritativos, la infraestructura multijugador, los datos de jugadores, los flujos de despliegue y las herramientas operativas que sustentan productos en línea fiables.

Servicios en línea

Autoridad · Sesiones · Sala de espera · Emparejamiento · Servidores de juego

Sistemas de jugadores

Datos de jugadores · Persistencia

Operaciones

Despliegue · Monitorización · Escalado · Infraestructura en la nube

UN ESTUDIO · DOS DISCIPLINAS ESPECIALIZADAS

La experiencia que viven los jugadores.
Los sistemas que la mantienen en funcionamiento.

Algunos proyectos necesitan un juego completo. Otros solo necesitan la base en línea. Podemos asumir cualquiera de las disciplinas de forma independiente o conectar ambas bajo una misma dirección técnica.

CREAR LA EXPERIENCIA

Desarrollo de juegos con Unity

Creamos la parte que los jugadores ven, sienten y controlan. Nuestro equipo de Unity convierte conceptos en juegos y aplicaciones inmersivas listas para producción en PC, consolas, móviles, VR y AR.

PCConsolasMóvilesVRAR
  • Desarrollo integral de juegos
  • Programación de jugabilidad y sistemas
  • Diseño de juegos y análisis técnico
  • Prototipos y cortes verticales
  • Implementación de interfaces, experiencia de usuario e interacción
  • Sistemas de mundos, niveles y contenido
  • Herramientas de producción y del editor de Unity
  • Flujos de integración de arte y contenido
  • Optimización del rendimiento
  • Adaptación y portabilidad entre plataformas
  • Lanzamiento y soporte de juegos en vivo
Explorar el desarrollo de juegos

IMPULSAR LA EXPERIENCIA

Backend y sistemas en línea

Diseñamos los sistemas que operan entre bastidores: multijugador, emparejamiento, servicios para jugadores, servidores dedicados y operaciones en la nube concebidas para tráfico real, fallos observables y costes operativos controlados.

AUTORIDADSESIONESOPERACIONES
  • Arquitectura multijugador
  • Redes en tiempo real y autoridad
  • Grupos, salas de espera y sesiones
  • Emparejamiento y clasificación
  • Identidad y autenticación de jugadores
  • Perfiles, inventario y progresión
  • Economía y sistemas de servicios en vivo
  • Servidores de juego dedicados
  • Asignación y recuperación de servidores
  • API, paneles de control y telemetría
  • Infraestructura en la nube y despliegue
  • Monitorización, escalado y optimización de costes
Explorar backend y nube
El desarrollo de cara al jugador y la ingeniería de backend son disciplinas de producción independientes.

El cliente del juego se ocupa de la presentación, la interacción y la experiencia del jugador en cada momento. Los sistemas en línea gestionan la autoridad compartida, la identidad, la persistencia, las sesiones, el despliegue y el escalado.

Conectamos ambas partes mediante contratos estables, interfaces verificables e hitos de lanzamiento compartidos.

TRAYECTORIA SELECCIONADA DEL EQUIPO

Producción creativa y sistemas en línea avalados por proyectos reales.

Ver todos los proyectos
Desarrollo de juegosPC / Consolas / MóvilesVR y ARMultijugadorBackend y nubePila completa

La selección incluye producciones originales de Backend Alchemist y proyectos realizados por miembros actuales del equipo en anteriores puestos de estudio, liderazgo y contratación.

EQUIPO DE LIDERAZGO

Conozca a las personas que darán forma a su proyecto.

Su primera conversación será con profesionales sénior que comprenden las vertientes creativa, técnica y operativa de la producción de juegos. Sin intermediarios comerciales generalistas: tendrá acceso directo a las personas responsables de la dirección de producto, el desarrollo de juegos y la ingeniería de backend.

Retrato de Udvarhelyi Benjamin

PRODUCTO · TECNOLOGÍA · ENTREGA

Udvarhelyi Benjamin

CTO · Responsable de producto · Líder técnico

Benjamin conecta la estrategia de producto, el desarrollo de juegos y la ejecución técnica. Creó y dirigió un estudio de 18 personas distribuido en tres zonas horarias, lanzó el título comercial de VR Beanstalker, desarrolló un backend multijugador basado en Photon y entregó el prototipo VOXSYS, financiado por Meta, dentro del plazo y el presupuesto previstos de seis meses. Tras haber dirigido también una cartera con 1,2 M€ de ingresos recurrentes anuales, aporta criterio técnico y comercial desde el análisis inicial hasta la producción y el lanzamiento.

Retrato de Róbert László Retter

DISEÑO DE JUEGOS · EXPERIENCIA DEL JUGADOR · PRODUCCIÓN

Róbert László Retter

Responsable de producto · Diseñador de juegos · Líder técnico

Róbert dirige la vertiente creativa y de cara al jugador de la producción, combinando más de una década de liderazgo técnico con el diseño de juegos y la gestión de producto. Fue líder técnico de Tank Maniacs, trabajó como diseñador de juegos en Incrempire y colaboró en varios proyectos de juegos para móviles y en The Elder Scrolls Online. Se centra en convertir conceptos prometedores en sistemas de juego coherentes, experiencias atractivas para los jugadores y planes de producción que los equipos puedan ejecutar.

Retrato de Szabó Attila

BACKEND · INFRAESTRUCTURA · OPERACIONES

Szabó Attila

Líder técnico · Ingeniero de backend

Attila dirige la ingeniería de backend y entrega, combinando más de diez años de experiencia con Unity y tecnologías modernas de servidor e infraestructura. Su experiencia abarca Node.js, MongoDB, Jenkins, flujos de entrega basados en Git, Docker y Kubernetes. Ayuda a establecer un límite claro entre el cliente del juego y sus sistemas en línea mediante servicios de backend y bases de despliegue que los equipos de desarrollo pueden comprender, probar y operar con confianza.

ELIJA LA DISCIPLINA QUE NECESITA

Un estudio.
Dos formas claras de trabajar con nosotros.

Desarrollo de juegos

Producción creativa y técnica para el producto de cara al jugador.

Backend y sistemas en línea

Ingeniería de producción para juegos conectados y productos digitales en vivo.

COMIENCE POR EL ÁREA QUE NECESITA

Tres vías de proyecto. Un planteamiento útil.

02 / EN LÍNEA

Necesito multijugador, backend o nube

Sistemas en línea para un juego existente o futuro.

Hablar de backend y nube
03 / CONECTADO

Necesito la pila completa

Un único socio desde el producto de cara al jugador hasta la infraestructura en vivo.

Hablar de la pila completa

LÍMITES EXPLÍCITOS · PLAN DE LANZAMIENTO COMPARTIDO

Desde la experiencia del jugador hasta la infraestructura de producción.

El cliente y el backend no forman una única base de código ni una sola disciplina. Son sistemas conectados con restricciones, modos de fallo y responsabilidades de lanzamiento diferentes.

CLIENTE DEL JUEGO Y EXPERIENCIAControles e interacciónJugabilidad y simulaciónInterfaz y presentaciónRenderizado y audioContenido y herramientasEntrega por plataformaPC / Consolas / Móviles / VR / AR
CONTRATO DE INTEGRACIÓNProtocolos en tiempo realContratos de APIModelos de datos compartidosCompatibilidad de versionesPruebas de integración
BACKEND Y OPERACIONESSesiones y autoridadEmparejamientoServidores de juegoServicios para jugadoresPersistencia y datosDespliegueMonitorizaciónEscalado en la nube

Diseñamos el límite desde el principio para que cada parte pueda evolucionar sin convertir cada cambio en una reescritura de la pila completa.

TECNOLOGÍA POR DISCIPLINA

Herramientas elegidas en función del producto, no de una presentación comercial.

Principios tecnológicos
CLIENTE DE JUEGO Y EXPERIENCIA

Unity / C# / PC / Consola / Móvil / VR / AR / OpenXR / AR Foundation / URP / HDRP / Addressables / Herramientas de editor / Perfilado de rendimiento

BACKEND Y OPERACIONES

Redes en tiempo real / Node.js / .NET / Go / REST / WebSocket / PostgreSQL / Redis / MongoDB / Docker / Kubernetes / CI/CD / Linux / Monitorización / Observabilidad / Infraestructura en la nube

FLUJOS DE TRABAJO SEPARADOS · RESPONSABILIDAD DE LANZAMIENTO COMPARTIDA

Un camino claro desde la idea hasta la producción.

Comenzar con un análisis técnico
FASEDESARROLLO DE JUEGOSBACKEND Y SISTEMAS EN LÍNEA
  1. 01

    Análisis del producto

    Audiencia, bucle de juego, plataformas y presupuestos de rendimiento.

    Requisitos en línea, previsiones de tráfico y restricciones de lanzamiento.

  2. 02

    Definición de la experiencia

    Jugabilidad, interacción, arquitectura del cliente y flujo de contenido.

    Elementos del contrato: estado compartido, autoridad y versionado del cliente.

  3. 03

    Arquitectura en línea

    Puntos de integración del cliente y reglas de juego visibles en la red.

    Protocolos, datos de jugadores, sesiones, servidores, despliegue y escalado.

  4. 04

    Producción en paralelo

    Versiones jugables periódicas sobre interfaces de prueba estables.

    Entornos de integración, telemetría e hitos medibles.

  5. 05

    Integración y lanzamiento

    Análisis del rendimiento, validación de plataformas y preparación para el lanzamiento.

    Pruebas de red y carga, automatización, recuperación y observabilidad.

  6. 06

    Evolución en vivo

    Iteración de la jugabilidad, actualizaciones de contenido y telemetría de jugadores.

    Evolución del backend, soporte en vivo y optimización de los costes de infraestructura.

POR QUÉ BACKEND ALCHEMIST

Especialistas diferentes.
Una dirección responsable.

01

Ingeniería centrada en el juego

Evaluamos el bucle de juego, las sensaciones del jugador, la interacción, el flujo de contenido y las restricciones de plataforma antes de elegir la solución técnica.

02

Disciplinas distintas. Responsabilidad compartida.

Especialistas y criterios de éxito diferentes, conectados por una arquitectura, un plan de entrega y una dirección técnica responsable.

03

Participación sénior desde el principio

Los líderes técnicos permanecen cerca de la arquitectura, la implementación y la entrega desde la primera llamada.

04

Producción sobre prototipos

Despliegue, monitorización, recuperación, mantenibilidad y soporte siguen siendo parte de la construcción.

PREGUNTAS PRÁCTICAS

Claridad antes de la llamada.

¿Pueden crear únicamente el cliente del juego?

Sí. El desarrollo de juegos se delimita y estima como una disciplina de producción independiente y de cara al jugador.

¿Pueden crear únicamente el backend?

Sí. Podemos responsabilizarnos del multijugador, el backend, los servidores o la nube mediante interfaces explícitas con su equipo de desarrollo.

¿Desarrollan juegos para PC, consolas y móviles?

Sí. Nuestro trabajo con Unity abarca PC, consolas y móviles, con la entrega por plataforma y el rendimiento planificados desde la fase de análisis.

¿Construyen tanto juegos VR como aplicaciones VR empresariales?

Sí. La experiencia verificada del equipo incluye juegos VR comerciales y plataformas VR empresariales de producción.

¿Desarrollan productos AR?

Sí. Apoyamos productos AR para entretenimiento, visualización, formación, guía y contenido conectado.

¿Pueden incorporarse a un proyecto de Unity existente?

Sí. Antes de modificar sistemas críticos, comenzamos por la base de código, las restricciones de producción y los límites de responsabilidad.

¿Pueden añadir sistemas en línea a un juego existente?

A menudo, sí. Primero evaluamos la autoridad, la simulación, los datos guardados, el versionado y las restricciones de despliegue.

¿Cuándo deben diseñarse conjuntamente las arquitecturas del cliente y el backend?

En cuanto el estado compartido, las sesiones, la identidad o la persistencia afecten al bucle de juego. Definir los contratos pronto reduce el trabajo posterior de integración.

¿El desarrollo del juego y el trabajo de backend tienen estimaciones separadas?

Sí. Las disciplinas se delimitan por separado y el coste de desarrollo también se diferencia del coste operativo continuo.

¿Puede un solo equipo responsabilizarse de ambas partes?

Sí. Especialistas de cada disciplina trabajan con una arquitectura común, hitos compartidos y una dirección técnica responsable.

SU PRÓXIMO PROYECTO

Elija la disciplina. Mantenga claros los límites.

Cuéntenos qué está desarrollando, qué área de trabajo necesita y qué debe funcionar el día del lanzamiento.

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