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DESARROLLO CON UNITY

Desarrollo con Unity

Ingeniería Unity para gameplay, herramientas, rendimiento, pipelines de contenido y entrega en plataformas.

Reforzamos los sistemas que determinan la velocidad de iteración, el tiempo de frame, la mantenibilidad y la confianza en cada lanzamiento.

Trabajamos dentro de productos Unity nuevos o ya establecidos en gameplay, arquitectura, herramientas de editor, renderizado, entrega de contenido e integración con plataformas. El objetivo no es simplemente tener código limpio, sino un proyecto capaz de absorber contenido, sobrevivir a cambios y producir builds fiables a la velocidad que necesita el producto.

Ingeniería Unity para equipos que necesitan seguir publicando.

Ingeniería Unity para equipos que necesitan seguir publicando.

Trabajamos dentro de productos Unity nuevos o ya establecidos en gameplay, arquitectura, herramientas de editor, renderizado, entrega de contenido e integración con plataformas. El objetivo no es simplemente tener código limpio, sino un proyecto capaz de absorber contenido, sobrevivir a cambios y producir builds fiables a la velocidad que necesita el producto.

A scoped rifle in Bad Goons overlooking a brick tower and forested voxel hills
IN-GAMEBad Goons
01

Ingeniería de gameplay y sistemas

Bucles principales, estado, cámaras, entrada, UI, progresión, simulación y sistemas basados en datos diseñados para iteración y testabilidad.

02

Pipelines de editor y contenido

Herramientas personalizadas, validación, flujos de assets, estrategia de Addressables y comprobaciones en tiempo de build que permiten a diseñadores y artistas trabajar con seguridad.

03

Ingeniería de rendimiento

Análisis de CPU, GPU, memoria, carga y garbage collection, seguido de cambios medidos en hardware objetivo representativo.

04

Integración y entrega en plataformas

SDK, capacidades nativas, servicios online, servidores headless, automatización de builds y requisitos de lanzamiento específicos de cada plataforma.

Cómo mejoramos o construimos un proyecto Unity

Cómo mejoramos o construimos un proyecto Unity

Empezamos por las restricciones del producto y el proyecto actual, no por un patrón de arquitectura preferido. Conservamos los sistemas existentes donde funcionan; priorizamos los cambios por impacto en el jugador, fricción de producción y riesgo de entrega.

A shotgun carried through voxel reeds beside a river in Bad Goons
IN-GAMEBad Goons
  1. 01

    Audita el proyecto

    Revisa assemblies, dependencias, escenas, assets, configuración de build, perfiles de ejecución y los principales problemas actuales del equipo.

  2. 02

    Establece presupuestos medibles

    Acordamos dispositivos objetivo, tiempo de frame, memoria, carga, duración de build y expectativas de iteración.

  3. 03

    Implementa detrás de límites seguros

    Introducimos sistemas en incrementos comprobables, planificando migración y compatibilidad con el trabajo activo de contenido.

  4. 04

    Demuestra la preparación para producción

    Hacemos profiling en dispositivo, automatizamos builds, ejercitamos rutas de fallo y documentamos los flujos que asumirá el equipo.

Entregables habituales de Unity

Entregables habituales de Unity

Proporcionamos código de producción y las herramientas prácticas que lo rodean, no un paquete aislado que solo entiende quien lo escribió.

  • Gameplay y sistemas de ejecución reutilizables
  • Herramientas del editor Unity y validación de contenido
  • Capturas de rendimiento, presupuestos y registro de optimización
  • Pipeline automatizado de build de cliente o headless
  • Notas de integración, pruebas y transferencia técnica

Entregables habituales de Unity

Ingeniería Unity para equipos que necesitan seguir publicando.

FAQ

Preguntas específicas de esta ruta.

¿Podéis incorporaros a un proyecto Unity que ya está en producción?

Sí. Primero mapeamos el código, las restricciones de paquetes y plataforma, la salud de las builds y los límites de responsabilidad, y después proponemos cambios que puedan introducirse sin congelar el resto de la producción.

¿Trabajáis en colaboraciones dedicadas solo a optimización?

Sí. Establecemos un perfil reproducible en el hardware objetivo, ordenamos los cuellos de botella por impacto en el jugador y verificamos cada optimización frente al mismo escenario.

¿Podéis crear herramientas para diseñadores y artistas?

Sí. Las herramientas de editor, reglas de importación, validación de datos y pipelines de contenido suelen ser fundamentales para reducir el coste de producción y los defectos de lanzamiento.

SIGUIENTE PASO

Tráenos la restricción, no un brief pulido.

Un líder técnico revisará el estado actual y recomendará el siguiente paso útil más pequeño.

Iniciar un proyecto
Iniciar un proyecto