Navigation et pathfinding
Navigation A*, hiérarchique ou spécifique au domaine, mise à jour des obstacles dynamiques, accessibilité et déplacements adaptés au multijoueur pour des mondes atypiques.

ALGORITHMES & OPTIMISATION
Pathfinding sur mesure, indexation spatiale, systèmes procéduraux, traitement voxel et optimisation orientée données.
CE QUE NOUS CONSTRUISONS
Certains produits échouent parce qu’une charge de travail centrale croît plus vite qu’une solution généraliste ne peut la gérer. Nous concevons et implémentons des algorithmes autour de la topologie réelle, de la fréquence des mises à jour, du matériel et des exigences de correction, puis les intégrons au système Unity ou backend qui les entoure.

Navigation A*, hiérarchique ou spécifique au domaine, mise à jour des obstacles dynamiques, accessibilité et déplacements adaptés au multijoueur pour des mondes atypiques.
Octrees, grilles, hachages spatiaux et index sur mesure pour la visibilité, la proximité, les candidats aux collisions, les requêtes monde et le streaming.
Génération de terrain, découpage en chunks, greedy meshing, modification, persistance et transfert de données pour des mondes vastes ou modifiables par les joueurs.
Organisation des données, batching, cache, Unity Burst et Job System guidés par les profils plutôt que par des réécritures à la mode.
NOTRE MÉTHODE
Le travail algorithmique commence par des preuves. Nous conservons une référence correcte lorsque c’est possible, créons des jeux de données représentatifs et mesurons le coût total du système, y compris la synchronisation, la mémoire et la surcharge d’intégration.

Nous relevons les tailles d’entrée, les schémas de mutation, les règles de correction, le matériel cible et le budget de performance réellement important pour le produit.
Nous créons des benchmarks et des scènes ou jeux de données représentatifs afin de comparer les améliorations de façon objective.
Nous sélectionnons ou adaptons l’algorithme, l’organisation des données et le modèle de concurrence, puis les relions au gameplay et aux outils de production.
Nous testons les pires cas, le comportement mémoire et les modes de défaillance, puis documentons les hypothèses et les points d’extension sûrs.
LIVRABLES
Le résultat comprend les éléments nécessaires à la maintenance du système, pas seulement du code source optimisé.
EXPÉRIENCE DE L’ÉQUIPE
Les projets incluent des productions originales de Backend Alchemist ainsi que des travaux réalisés par les membres actuels de l’équipe dans le cadre de précédents postes en studio, de direction ou de missions contractuelles. Chaque page projet précise la contribution de l’équipe.

Bad Goons
Le terrain voxel dynamique exige que requêtes spatiales, modifications runtime, génération de géométrie et état du monde adapté au réseau fonctionnent comme un seul système.
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Beanstalker
Un monde VR procédural de quatre kilomètres démontre notre expérience des systèmes procéduraux et des performances sous un budget de frame strict pour casque.
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Nous commençons par profiler. Le goulot d’étranglement peut venir du déplacement des données, des allocations, de la synchronisation ou d’un schéma d’intégration plutôt que de la complexité algorithmique.
Oui, lorsque la charge s’y prête. Nous tenons compte de l’organisation des données, du coût de scheduling, des contraintes de sécurité et de la maintenabilité plutôt que de paralléliser par défaut.
C’est une exigence de livraison. Nous documentons les invariants, les limites et les scénarios de test afin que les changements futurs puissent être évalués sans devoir redécouvrir la conception.
PROCHAINE ÉTAPE
Un responsable technique examinera l’état actuel et recommandera la plus petite prochaine étape utile.
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