IN-GAMEBad Goons

ALGORITHMES & OPTIMISATION

Des algorithmes conçus pour la charge qui compte vraiment

Pathfinding sur mesure, indexation spatiale, systèmes procéduraux, traitement voxel et optimisation orientée données.

Pathfinding sur mesure, indexation spatiale, systèmes procéduraux, traitement voxel et optimisation orientée données.

Certains produits échouent parce qu’une charge de travail centrale croît plus vite qu’une solution généraliste ne peut la gérer. Nous concevons et implémentons des algorithmes autour de la topologie réelle, de la fréquence des mises à jour, du matériel et des exigences de correction, puis les intégrons au système Unity ou backend qui les entoure.

Des algorithmes sur mesure lorsque les solutions par défaut du moteur ne suffisent plus.

Des algorithmes sur mesure lorsque les solutions par défaut du moteur ne suffisent plus.

Certains produits échouent parce qu’une charge de travail centrale croît plus vite qu’une solution généraliste ne peut la gérer. Nous concevons et implémentons des algorithmes autour de la topologie réelle, de la fréquence des mises à jour, du matériel et des exigences de correction, puis les intégrons au système Unity ou backend qui les entoure.

The player holding a crossbow and rifle among frozen beanstalk branches in Beanstalker's ice biome
IN-GAMEBeanstalker
01

Navigation et pathfinding

Navigation A*, hiérarchique ou spécifique au domaine, mise à jour des obstacles dynamiques, accessibilité et déplacements adaptés au multijoueur pour des mondes atypiques.

02

Structures de données spatiales

Octrees, grilles, hachages spatiaux et index sur mesure pour la visibilité, la proximité, les candidats aux collisions, les requêtes monde et le streaming.

03

Systèmes procéduraux et voxel

Génération de terrain, découpage en chunks, greedy meshing, modification, persistance et transfert de données pour des mondes vastes ou modifiables par les joueurs.

04

Implémentation haute performance

Organisation des données, batching, cache, Unity Burst et Job System guidés par les profils plutôt que par des réécritures à la mode.

Du goulot d’étranglement à l’implémentation vérifiée

Du goulot d’étranglement à l’implémentation vérifiée

Le travail algorithmique commence par des preuves. Nous conservons une référence correcte lorsque c’est possible, créons des jeux de données représentatifs et mesurons le coût total du système, y compris la synchronisation, la mémoire et la surcharge d’intégration.

Striped flying creatures circling thorned desert vines in Beanstalker's arid biome
IN-GAMEBeanstalker
  1. 01

    Définir la charge de travail

    Nous relevons les tailles d’entrée, les schémas de mutation, les règles de correction, le matériel cible et le budget de performance réellement important pour le produit.

  2. 02

    Construire une baseline mesurable

    Nous créons des benchmarks et des scènes ou jeux de données représentatifs afin de comparer les améliorations de façon objective.

  3. 03

    Concevoir et intégrer

    Nous sélectionnons ou adaptons l’algorithme, l’organisation des données et le modèle de concurrence, puis les relions au gameplay et aux outils de production.

  4. 04

    Tester sous contrainte et documenter

    Nous testons les pires cas, le comportement mémoire et les modes de défaillance, puis documentons les hypothèses et les points d’extension sûrs.

Ce que comprend le package d’ingénierie

Ce que comprend le package d’ingénierie

Le résultat comprend les éléments nécessaires à la maintenance du système, pas seulement du code source optimisé.

  • Modèle de charge et budget de performance
  • Benchmark de référence et captures de profilage
  • Implémentation de production et intégration
  • Tests de correction, de stress et de régression
  • Décisions de conception, limites et recommandations d’extension

Ce que comprend le package d’ingénierie

Des algorithmes sur mesure lorsque les solutions par défaut du moteur ne suffisent plus.

FAQ

Questions propres à ce parcours.

Optimisons-nous avant de changer l’algorithme ?

Nous commençons par profiler. Le goulot d’étranglement peut venir du déplacement des données, des allocations, de la synchronisation ou d’un schéma d’intégration plutôt que de la complexité algorithmique.

Utilisons-nous Unity Burst et le Job System ?

Oui, lorsque la charge s’y prête. Nous tenons compte de l’organisation des données, du coût de scheduling, des contraintes de sécurité et de la maintenabilité plutôt que de paralléliser par défaut.

Pourrez-vous faire évoluer le système ?

C’est une exigence de livraison. Nous documentons les invariants, les limites et les scénarios de test afin que les changements futurs puissent être évalués sans devoir redécouvrir la conception.

PROCHAINE ÉTAPE

Apportez-nous la contrainte, pas un brief parfaitement préparé.

Un responsable technique examinera l’état actuel et recommandera la plus petite prochaine étape utile.

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