IN-GAMEBad Goons

DÉVELOPPEMENT D'IA DE JEU

Une IA de jeu pensée pour la perception du joueur et le temps réel

Comportements de PNJ, navigation, décisions tactiques, systèmes de groupe, simulation et IA multijoueur autoritaire.

Comportements de PNJ, navigation, décisions tactiques, systèmes de groupe, simulation et IA multijoueur autoritaire.

Nous créons la prise de décision des PNJ, la navigation, les tactiques, les comportements de groupe, la direction des rencontres et les systèmes de simulation. Les approches temps réel classiques et l’IA générative peuvent coexister, mais chacune n’est utilisée que lorsque son comportement, sa latence et son coût d’exploitation conviennent au jeu.

Des systèmes de comportement choisis selon l’expérience, le monde et le budget de frame.

Des systèmes de comportement choisis selon l’expérience, le monde et le budget de frame.

Nous créons la prise de décision des PNJ, la navigation, les tactiques, les comportements de groupe, la direction des rencontres et les systèmes de simulation. Les approches temps réel classiques et l’IA générative peuvent coexister, mais chacune n’est utilisée que lorsque son comportement, sa latence et son coût d’exploitation conviennent au jeu.

A scoped rifle in Bad Goons overlooking a brick tower and forested voxel hills
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01

Architecture de décision

Machines à états, behavior trees, systèmes d’utilité, planification orientée objectifs et hybrides organisés pour un authoring et un débogage lisibles.

02

Navigation et mouvement

Nav meshes, grilles, pathfinding sur mesure, steering, évitement et requêtes spatiales pour des mondes statiques, procéduraux ou destructibles.

03

Tactiques et simulation

Sélection de cibles, couvertures, escouades, économies, populations, directeurs de rencontres et réponses systémiques au comportement du joueur.

04

Comportements réseau et génératifs

PNJ autoritaires côté serveur, contrôles de pertinence et de bande passante, ainsi que génération de dialogue ou de contenu lorsqu’un modèle borné améliore le produit.

Comment nous construisons une IA lisible pour les joueurs et réglable pour les développeurs

Comment nous construisons une IA lisible pour les joueurs et réglable pour les développeurs

Nous définissons le comportement que le joueur doit percevoir avant de choisir une implémentation. Les vues de debug, les contrôles d’authoring et les budgets de performance sont conçus avec le système runtime.

A shotgun carried through voxel reeds beside a river in Bad Goons
IN-GAMEBad Goons
  1. 01

    Définir le comportement observable

    Nous décrivons les objectifs, les informations accessibles à l’agent, les erreurs acceptables, la difficulté, l’équité et l’autorité en multijoueur.

  2. 02

    Prototyper la boucle de décision

    Nous construisons une petite rencontre avec visualisation et télémétrie pour tester le comportement et le contrôle côté designer.

  3. 03

    Intégrer le monde et le contenu

    Nous relions navigation, animation, combat, simulation, données d’authoring et responsabilités réseau.

  4. 04

    Tester sous contrainte et ajuster

    Nous testons de nombreux agents, des états du monde défavorables et les budgets de frame tout en donnant aux designers des contrôles et diagnostics utiles.

Livrables IA de jeu

Livrables IA de jeu

Le système comprend le comportement runtime, le support d’authoring du contenu et les outils nécessaires pour comprendre pourquoi un agent a agi.

  • Modèle de comportement et d’information
  • Implémentation de décision, navigation ou simulation
  • Outils d’authoring et de réglage pour les designers
  • Visualisation de debug et télémétrie
  • Documentation des performances, du multijoueur et des extensions

Livrables IA de jeu

Des systèmes de comportement choisis selon l’expérience, le monde et le budget de frame.

FAQ

Questions propres à ce parcours.

L’IA de jeu est-elle la même chose que l’IA générative ?

Non. La plupart des comportements instantanés en jeu relèvent de la décision temps réel, de la navigation et de la simulation. Les modèles génératifs ne sont envisagés que pour des fonctionnalités bornées adaptées.

L’IA doit-elle fonctionner de manière autoritaire sur le serveur ?

Oui, lorsque l’architecture l’exige. Nous concevons la fréquence de simulation, la pertinence, le calcul de chemins et la réplication selon la capacité serveur et les conséquences de l’autorité sur le gameplay.

Vos designers doivent-ils pouvoir régler le comportement sans modifier le code ?

Oui. Nous identifions les paramètres, données et vues de debug utiles afin que les réglages restent contrôlés sans exposer une complexité interne dangereuse.

PROCHAINE ÉTAPE

Apportez-nous la contrainte, pas un brief parfaitement préparé.

Un responsable technique examinera l’état actuel et recommandera la plus petite prochaine étape utile.

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