Architecture de décision
Machines à états, behavior trees, systèmes d’utilité, planification orientée objectifs et hybrides organisés pour un authoring et un débogage lisibles.

DÉVELOPPEMENT D'IA DE JEU
Comportements de PNJ, navigation, décisions tactiques, systèmes de groupe, simulation et IA multijoueur autoritaire.
Nous créons la prise de décision des PNJ, la navigation, les tactiques, les comportements de groupe, la direction des rencontres et les systèmes de simulation. Les approches temps réel classiques et l’IA générative peuvent coexister, mais chacune n’est utilisée que lorsque son comportement, sa latence et son coût d’exploitation conviennent au jeu.
Des systèmes de comportement choisis selon l’expérience, le monde et le budget de frame.
Nous créons la prise de décision des PNJ, la navigation, les tactiques, les comportements de groupe, la direction des rencontres et les systèmes de simulation. Les approches temps réel classiques et l’IA générative peuvent coexister, mais chacune n’est utilisée que lorsque son comportement, sa latence et son coût d’exploitation conviennent au jeu.

Machines à états, behavior trees, systèmes d’utilité, planification orientée objectifs et hybrides organisés pour un authoring et un débogage lisibles.
Nav meshes, grilles, pathfinding sur mesure, steering, évitement et requêtes spatiales pour des mondes statiques, procéduraux ou destructibles.
Sélection de cibles, couvertures, escouades, économies, populations, directeurs de rencontres et réponses systémiques au comportement du joueur.
PNJ autoritaires côté serveur, contrôles de pertinence et de bande passante, ainsi que génération de dialogue ou de contenu lorsqu’un modèle borné améliore le produit.
Comment nous construisons une IA lisible pour les joueurs et réglable pour les développeurs
Nous définissons le comportement que le joueur doit percevoir avant de choisir une implémentation. Les vues de debug, les contrôles d’authoring et les budgets de performance sont conçus avec le système runtime.

Nous décrivons les objectifs, les informations accessibles à l’agent, les erreurs acceptables, la difficulté, l’équité et l’autorité en multijoueur.
Nous construisons une petite rencontre avec visualisation et télémétrie pour tester le comportement et le contrôle côté designer.
Nous relions navigation, animation, combat, simulation, données d’authoring et responsabilités réseau.
Nous testons de nombreux agents, des états du monde défavorables et les budgets de frame tout en donnant aux designers des contrôles et diagnostics utiles.
Livrables IA de jeu
Le système comprend le comportement runtime, le support d’authoring du contenu et les outils nécessaires pour comprendre pourquoi un agent a agi.
Livrables IA de jeu
FAQ
Non. La plupart des comportements instantanés en jeu relèvent de la décision temps réel, de la navigation et de la simulation. Les modèles génératifs ne sont envisagés que pour des fonctionnalités bornées adaptées.
Oui, lorsque l’architecture l’exige. Nous concevons la fréquence de simulation, la pertinence, le calcul de chemins et la réplication selon la capacité serveur et les conséquences de l’autorité sur le gameplay.
Oui. Nous identifions les paramètres, données et vues de debug utiles afin que les réglages restent contrôlés sans exposer une complexité interne dangereuse.
PROCHAINE ÉTAPE
Un responsable technique examinera l’état actuel et recommandera la plus petite prochaine étape utile.
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