Notre FPS multijoueur phare, construit autour d'un champ de bataille que les joueurs peuvent détruire, creuser et reconstruire à chaque partie. Destruction voxel entièrement synchronisée, points de capture dynamiques, construction et fortification, réseaux de réapparition déployables, cartes procédurales, soutien tactique et vaste arsenal créent des lignes de front mouvantes. Le build Early Access jouable est en développement actif pour une sortie Steam prévue en décembre 2026, avec des sessions de test communes aux développeurs et à la communauté.
Un champ de bataille qui change à chaque décision.
Bad Goons est un shooter multijoueur en équipe construit autour d’un principe simple : la carte ne doit jamais rester statique. Les joueurs peuvent creuser des tranchées, détruire des positions défensives, créer de nouveaux passages et remodeler la ligne de front pendant toute la partie.
Le client Unity, la simulation voxel, le modèle multijoueur, les serveurs dédiés et le déploiement cloud sont conçus comme des systèmes distincts reliés par une architecture technique commune. La conception actuelle vise des batailles à 64 joueurs sur une ligne de front en constante évolution.
IN-GAME
LE DÉFI CENTRAL
Synchroniser un monde que chaque joueur peut modifier.
Les déplacements et le combat doivent rester réactifs tandis que destruction du terrain, excavation, construction, projectiles et état tactique sont synchronisés entre de nombreux clients connectés.
DÉVELOPPEMENT CÔTÉ JOUEUR
L’expérience que les joueurs voient, ressentent et contrôlent.
Déplacements à la première personne, combat et maniement des armes
Terrain voxel dynamique, excavation et création de tranchées
Couvertures destructibles et fortifications déployables
Systèmes d’apparition d’équipe, de ressources et de ravitaillement
UI tactique, audio réactif et feedback de champ de bataille
Profiling des performances et outillage de production
MULTIJOUEUR & BACKEND
Les systèmes qui maintiennent la bataille autoritaire et connectée.
Prédiction client/serveur et réconciliation d’état
Simulation autoritaire sur serveur dédié
Réplication des modifications de terrain, des joueurs et de l’état des équipes
Cycle de vie des sessions, reconnexion et workflows de reprise
Builds Linux headless et déploiement conteneurisé
Diagnostic, monitoring et releases contrôlées par version
ARCHITECTURE TECHNIQUE
Un seul système de production, avec une responsabilité explicite à chaque couche.
01 · CLIENT
Unity 6
Entrées, présentation, rendu, audio et actions joueur prédites.
02 · TEMPS RÉEL
FishNet
Autorité, prédiction, réconciliation et systèmes de gameplay synchronisés.
03 · MONDE
Simulation voxel
Tranchées créées par les joueurs, couvertures modifiées et routes de combat évolutives.
04 · SERVEUR
Linux headless
Joueurs, combat, terrain et état du monde partagé gérés de manière autoritaire.
05 · DÉPLOIEMENT
Docker
Packaging serveur configurable, releases, régions et paramètres d’exécution.
06 · OPÉRATIONS
Infrastructure cloud
Monitoring de santé, diagnostic, automatisation et capacité pilotée par la demande.
Conçu comme un jeu de production, pas comme une vitrine technique.
Bad Goons est actuellement en développement actif. Le travail principal comprend le combat multijoueur, le terrain dynamique, le déploiement de serveurs dédiés, les systèmes tactiques d’apparition et l’outillage de production. C’est à la fois un jeu commercial original et un terrain d’épreuve réel pour nos capacités Unity, multijoueur, serveur et cloud.
CARTE DES CAPACITÉS
De la décision à la production.
01
Unity 6
Clarifier les contraintes, les critères de réussite et les limites techniques.
02
FPS multijoueur à grande échelle
Construire par incréments visibles, avec des responsabilités proches du code.
03
Destruction voxel en réseau
Tester les performances, la reprise et les conditions réelles d’exploitation.
04
Construction et fortification
Laisser une documentation, une observabilité et une prochaine étape maintenable.
05
Serveurs Linux dédiés
06
Cartes procédurales
07
Déploiement cloud
FAQ
Questions propres à ce parcours.
Comment démarre le service bad goons ?
Nous commençons par l’état actuel, les contraintes, les critères de réussite et l’hypothèse la plus risquée avant de définir l’implémentation.
Vous avez déjà une équipe en place ?
Oui. Nous pouvons la rejoindre. Nous cartographions les frontières de responsabilité, l’état de la codebase et le risque de livraison avant de modifier les systèmes de production.
Que se passe-t-il après la livraison ?
Le transfert, la capacité intégrée ou l’exploitation managée sont définis en fonction du produit et de l’équipe interne.