Développement de jeux full-stack / Infrastructure multijoueur

Bad Goons

Un FPS multijoueur Unity à grande échelle dans lequel les joueurs transforment un champ de bataille voxel dynamique en détruisant, en creusant et en construisant.

Projets sélectionnés réalisés par des membres actuels de l’équipe Backend Alchemist dans le cadre de précédents postes en studio, fonctions de direction et missions contractuelles.

Nous partons de l’expérience qui doit fonctionner, clarifions les responsabilités et les scénarios de panne, puis choisissons l’architecture la plus simple pouvant être exploitée de manière responsable. Chaque recommandation est évaluée au regard de son impact sur les joueurs, des risques de livraison, des capacités de l’équipe et des coûts d’exploitation.

ÉLÉMENTS PROBANTS SÉLECTIONNÉSUnity 6 · FishNet · Systèmes voxel · Serveurs Linux dédiés · Docker · Conçu pour des batailles à 64 joueurs
Trois soldats low-poly fuyant une explosion sur le champ de bataille voxel destructible de Bad Goons
Bad Goons · Image du projet sélectionné

PRÉSENTATION DU PROJET

Un champ de bataille que chaque décision transforme.

Bad Goons est un jeu de tir multijoueur en équipe fondé sur un principe simple : la carte ne doit jamais rester figée. Les joueurs peuvent creuser des tranchées, détruire des positions défensives, ouvrir de nouveaux passages et remodeler la ligne de front tout au long de la partie.

Le client Unity, la simulation voxel, le modèle multijoueur, les serveurs dédiés et le déploiement cloud sont conçus comme des systèmes distincts, reliés par une architecture technique commune. La conception actuelle vise des batailles à 64 joueurs sur une ligne de front mouvante.

LE DÉFI CENTRAL

Synchroniser un monde que chaque joueur peut modifier.

Les déplacements et les combats doivent rester réactifs tandis que la destruction du terrain, le creusement, la construction, les projectiles et l’état tactique sont synchronisés entre de nombreux clients connectés.

DÉVELOPPEMENT DESTINÉ AUX JOUEURS

L’expérience que les joueurs voient, ressentent et contrôlent.

  • Déplacements à la première personne, combat et maniement des armes
  • Terrain voxel dynamique, creusement et création de tranchées
  • Abris destructibles et fortifications déployables
  • Systèmes d’apparition des équipes, de ressources et de ravitaillement
  • UI tactique, audio réactif et retours du champ de bataille
  • Profilage des performances et outils de production
MULTIJOUEUR & BACK-END

Les systèmes qui préservent l’autorité et la connectivité de la bataille.

  • Prédiction client-serveur et réconciliation des états
  • Simulation faisant autorité sur serveur dédié
  • Réplication des modifications du terrain, des joueurs et de l’état des équipes
  • Cycle de vie des sessions, reconnexion et processus de reprise
  • Versions Linux sans interface graphique et déploiement conteneurisé
  • Diagnostics, supervision et versions contrôlées

ARCHITECTURE TECHNIQUE

Un système de production aux responsabilités explicites à chaque couche.

01 · CLIENT

Unity 6

Commandes, présentation, rendu, audio et actions prédites des joueurs.

02 · TEMPS RÉEL

FishNet

Autorité, prédiction, réconciliation et systèmes de gameplay synchronisés.

03 · MONDE

Simulation voxel

Tranchées creusées par les joueurs, abris modifiés et itinéraires de combat évolutifs.

04 · SERVEUR

Linux sans interface graphique

Autorité sur les joueurs, les combats, le terrain et l’état partagé du monde.

05 · DÉPLOIEMENT

Docker

Paquetage configurable des serveurs, versions, régions et paramètres d’exécution.

06 · OPÉRATIONS

Infrastructure cloud

Surveillance de l’état, diagnostics, automatisation et capacité adaptée à la demande.

STACK TECHNOLOGIQUE Unity 6 · C# · FishNet · FMOD · URP · Systèmes voxel · Prédiction côté client · Réconciliation · Serveurs Linux sans interface graphique · Docker · CI/CD · Infrastructure cloud

STATUT ACTUEL

Conçu comme un jeu destiné à la production, pas comme une vitrine technique.

Bad Goons est actuellement en cours de développement. Les principaux travaux portent sur les combats multijoueurs, le terrain dynamique, le déploiement de serveurs dédiés, les systèmes d’apparition tactique et les outils de production. Il s’agit à la fois d’un jeu commercial original et d’un banc d’essai concret pour nos compétences en Unity, multijoueur, serveurs et cloud.

CARTE DES CAPACITÉS

De la décision à la production.

01

Cartographie du contexte et des contraintes

Clarifier les contraintes, les critères de réussite et les frontières techniques.

02

Responsabilité technique

Développer par incréments visibles, avec des responsables proches du code.

03

Décisions d’architecture et de production

Tester les performances, la reprise et les conditions d’exploitation réelles.

04

Enjeux opérationnels et de performance

Transmettre la documentation, l’observabilité et une suite maintenable.

FAQ

Questions propres à ce parcours.

Comment bad goons démarre-t-il ?

Nous commençons par l’état actuel, les contraintes, les critères de réussite et l’hypothèse la plus risquée avant de définir l’implémentation.

Pouvez-vous rejoindre une équipe existante ?

Oui. La répartition des responsabilités, l’état de la base de code et les risques de livraison sont cartographiés avant toute modification des systèmes de production.

Que se passe-t-il après la livraison ?

Le transfert de compétences, l’intégration de nos experts à l’équipe ou l’exploitation infogérée sont convenus en fonction du produit et de l’équipe interne.

PREUVES & PARCOURS ASSOCIÉS

Poursuivre l’évaluation technique.

PROCHAINE ÉTAPE

Présentez-nous la contrainte, pas un dossier parfaitement ficelé.

Un responsable technique étudiera la situation actuelle et recommandera la prochaine étape utile la plus simple.

Démarrer un projet
Démarrer un projet