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MATCHMAKING

Matchmaking

Des règles de niveau, latence, groupe, temps d’attente et capacité serveur que les opérateurs peuvent observer et ajuster.

Un match parfait qui ne démarre jamais reste un mauvais match. Nous rendons les arbitrages explicites et mesurables.

Nous construisons le matchmaking et les flux de lobby autour de la population réelle de votre jeu. Niveau, latence, groupes, régions, modes, backfill et disponibilité serveur deviennent des règles observables que les opérateurs peuvent ajuster à mesure que les conditions changent.

Qualité des matchs, temps d’attente et capacité gérés comme un seul système live.

Qualité des matchs, temps d’attente et capacité gérés comme un seul système live.

Nous construisons le matchmaking et les flux de lobby autour de la population réelle de votre jeu. Niveau, latence, groupes, régions, modes, backfill et disponibilité serveur deviennent des règles observables que les opérateurs peuvent ajuster à mesure que les conditions changent.

A scoped rifle in Bad Goons overlooking a brick tower and forested voxel hills
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01

Conception des files et des règles

Élargissement de recherche, fenêtres de niveau, limites de latence, traitement des groupes, contraintes de rôles et politique de temps d’attente.

02

Cycle de vie des lobbies et groupes

Invitations, leadership, état prêt, annulation, reconnexions, sessions privées et transfert vers une partie allouée.

03

Allocation des serveurs

Relier la formation des matchs à la capacité régionale, aux builds versionnés, aux pools préchauffés, à l’admission et à la récupération après échec.

04

Contrôles opérateur

Métriques, tableaux de bord, configuration et expérimentations pour la santé des files, la qualité des matchs, les défaillances et les évolutions de population.

Comment nous concevons un système ajustable après le lancement

Comment nous concevons un système ajustable après le lancement

Nous modélisons des distributions de population représentatives avant l’implémentation, puis gardons les règles configurables et les résultats mesurables afin que les opérateurs puissent arbitrer consciemment entre qualité des matchs et temps d’attente.

A shotgun carried through voxel reeds beside a river in Bad Goons
IN-GAMEBad Goons
  1. 01

    Définir le match

    Nous documentons groupes, modes, signaux de niveau, latence, région, composition des équipes, arrivée en cours de partie et intégrité compétitive.

  2. 02

    Simuler la population

    Nous utilisons des distributions de joueurs attendues et défavorables pour révéler les règles impossibles, les files clairsemées et les pressions de capacité.

  3. 03

    Implémenter le cycle de vie

    Nous construisons file, lobby, allocation et gestion des échecs avec des transitions idempotentes et des responsabilités visibles.

  4. 04

    Instrumenter et ajuster

    Nous mesurons en production le temps de recherche, l’élargissement, l’abandon, la composition des matchs et les échecs d’allocation.

Ce que fournit le travail de matchmaking

Ce que fournit le travail de matchmaking

Une livraison utile comprend le modèle d’exploitation et les surfaces de réglage, pas seulement un endpoint qui renvoie un match.

  • Règles de match et modèle de population
  • Services de groupe, lobby et file
  • Allocation et transfert de session
  • Contrôles configurables de réglage et de déploiement
  • Télémétrie sur la santé des files, la qualité et les défaillances

Ce que fournit le travail de matchmaking

Qualité des matchs, temps d’attente et capacité gérés comme un seul système live.

FAQ

Questions propres à ce parcours.

Votre jeu a-t-il besoin d’un matchmaking basé sur le niveau ?

Pas automatiquement. Nous évaluons l’objectif compétitif, la population, le comportement des groupes et les signaux de qualité avant d’ajouter un modèle de niveau susceptible de fragmenter les files.

Comment gérons-nous une faible population ?

Élargissement de recherche, règles de région, consolidation des modes, backfill et bots sont des choix produit. Nous modélisons les compromis et les rendons pilotables par les opérateurs.

Les règles doivent-elles pouvoir changer sans déploiement ?

Oui, lorsque c’est sûr. Nous séparons la configuration validée du code et ajoutons versionnement, déploiement progressif et auditabilité pour les changements live.

PROCHAINE ÉTAPE

Apportez-nous la contrainte, pas un brief parfaitement préparé.

Un responsable technique examinera l’état actuel et recommandera la plus petite prochaine étape utile.

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