Zászlóshajó multiplayer FPS-ünk, amelyben a játékosok minden mérkőzés során lerombolhatják, feláshatják és újjáépíthetik a csatateret. A teljesen hálózatba kötött voxelrombolás, a dinamikus foglalási pontok, az építés és erődítés, a telepíthető újraéledési hálózat, a procedurális pályák, a taktikai támogatóeszközök és a változatos arzenál állandóan mozgó frontvonalakat teremt. A játszható Early Access build aktív fejlesztés alatt áll a 2026 decemberére tervezett Steam-megjelenés felé, rendszeres közös fejlesztői és közösségi tesztekkel.
A Bad Goons csapatalapú multiplayer shooter egy egyszerű elvre épül: a pálya soha ne maradjon statikus. A játékosok lövészárkokat áshatnak, védelmi állásokat rombolhatnak le, új útvonalakat hozhatnak létre és a meccs során folyamatosan átformálhatják a frontvonalat.
A Unity-kliens, a voxel szimuláció, a multiplayer modell, a dedikált szerverek és a felhőtelepítés külön rendszerekként készülnek, amelyeket egy közös technikai architektúra kapcsol össze. A jelenlegi terv 64 fős csatákat céloz egy folyamatosan változó frontvonalon.
IN-GAME
A FŐ KIHÍVÁS
Egy olyan világ szinkronizálása, amelyet minden játékos megváltoztathat.
A mozgásnak és a harcnak reszponzívnak kell maradnia, miközben a tereprombolást, ásást, építést, lövedékeket és taktikai állapotot sok csatlakoztatott kliens között szinkronizáljuk.
JÁTÉKOSOLDALI FEJLESZTÉS
Az élmény, amelyet a játékosok látnak, éreznek és irányítanak.
FPS-mozgás, harc és fegyverkezelés
Dinamikus voxel terep, ásás és lövészárok-kialakítás
Rombolható fedezékek és telepíthető erődítések
Csapat-spawn, erőforrás- és utánpótlási rendszerek
Taktikai UI, reaktív hang és csatatéri visszajelzés
Teljesítményprofilozás és produkciós eszközök
MULTIPLAYER ÉS BACKEND
A rendszerek, amelyek authoritative módon és kapcsolatban tartják a csatát.
Kliens/szerver prediction és állapot-reconciliation
Authoritative dedikált szerveres szimuláció
Terepváltozások, játékos- és csapatállapot replikációja
Session-életciklus, újracsatlakozás és helyreállítási munkafolyamatok
Headless Linux buildek és konténerizált telepítés
Diagnosztika, monitorozás és verzióvezérelt kiadások
TECHNIKAI ARCHITEKTÚRA
Egy produkciós rendszer, minden rétegen egyértelmű felelősséggel.
01 · KLIENS
Unity 6
Input, prezentáció, renderelés, hang és prediktált játékosakciók.
02 · VALÓS IDŐ
FishNet
Authority, prediction, reconciliation és szinkronizált gameplay-rendszerek.
03 · VILÁG
Voxel szimuláció
Játékosok által ásott lövészárkok, átalakított fedezékek és folyamatosan változó harci útvonalak.
04 · SZERVER
Linux headless
Authoritative játékos-, harc-, terep- és megosztott világállapot.
05 · TELEPÍTÉS
Docker
Konfigurálható szervercsomagolás, kiadások, régiók és runtime-beállítások.
06 · ÜZEMELTETÉS
Felhő-infrastruktúra
Health monitoring, diagnosztika, automatizáció és igényvezérelt kapacitás.
Éles játékterméknek építve, nem technikai bemutatónak.
A Bad Goons jelenleg aktív fejlesztés alatt áll. A fő munkák közé tartozik a multiplayer harc, a dinamikus terep, a dedikált szerveres telepítés, a taktikai spawn-rendszerek és a produkciós tooling. Egyszerre eredeti kereskedelmi játék és valós környezetben működő bizonyító terep Unity-, multiplayer-, szerver- és felhőkompetenciáink számára.
KÉPESSÉGTÉRKÉP
A döntéstől az éles működésig.
01
Unity 6
Tisztázzuk a korlátokat, a sikerkritériumokat és a technikai határokat.
02
Nagyléptékű multiplayer FPS
Látható lépésekben építünk, a felelősséget a kód közelében tartva.
03
Hálózatba kötött voxelrombolás
Teszteljük a teljesítményt, a helyreállítást és a valós üzemeltetési körülményeket.
04
Építés és erődítés
Dokumentációt, megfigyelhetőséget és karbantartható következő lépést hagyunk hátra.
05
Dedikált Linux-szerverek
06
Procedurális pályák
07
Felhőtelepítés
FAQ
Ehhez az úthoz kapcsolódó kérdések.
Hogyan indul: bad goons ?
A jelenlegi állapottal, a korlátokkal, a sikerkritériumokkal és a legkockázatosabb feltételezéssel kezdünk, mielőtt meghatároznánk a megvalósítást.
Be tudunk kapcsolódni egy meglévő csapatba?
Igen. A produkciós rendszerek módosítása előtt feltérképezzük a felelősségi határokat, a kódbázis állapotát és a szállítási kockázatot.
Mi történik az átadás után?
Az átadást, a beágyazott kapacitást vagy a menedzselt üzemeltetést a termékhez és a belső csapathoz igazítva egyeztetjük.