Teljes körű játékfejlesztés / Multiplayer-infrastruktúra

Bad Goons

Nagyszabású Unity multiplayer-FPS, amelynek dinamikus voxelcsataterét a játékosok rombolással, ásással és építkezéssel alakíthatják át.

Válogatott munkák, amelyeket a Backend Alchemist jelenlegi csapattagjai korábbi stúdiómunkáik, vezetői feladataik és szerződéses megbízásaik során valósítottak meg.

Azzal kezdjük, aminek működnie kell: egyértelművé tesszük a felelősségi köröket és a hibautakat, majd kiválasztjuk a legkisebb, felelősen üzemeltethető architektúrát. Minden javaslatot a játékosokra gyakorolt hatás, a megvalósítási kockázat, a csapat kapacitása és az üzemeltetési költség alapján értékelünk.

KIEMELT BIZONYÍTÉKUnity 6 · FishNet · Voxelrendszerek · Dedikált Linux-szerverek · Docker · 64 fős csatákra tervezve
Három low-poly katona menekül egy robbanás elől a Bad Goons rombolható voxelcsataterén
Bad Goons · kiemelt projektképe

PROJEKT ÁTTEKINTÉS

Egy csatatér, amely minden döntéssel változik.

A Bad Goons csapatalapú multiplayer lövöldözős játék, amely egy egyszerű alapelvre épül: a pálya soha ne maradjon változatlan. A játékosok a mérkőzés során árkokat áshatnak, védelmi állásokat rombolhatnak le, új útvonalakat nyithatnak és átalakíthatják a frontvonalat.

A Unity-kliens, a voxelszimuláció, a multiplayer-modell, a dedikált szerverek és a felhőbeli telepítés különálló rendszerként készül, amelyeket közös műszaki architektúra kapcsol össze. A jelenlegi terv 64 fős csatákat céloz meg egy folyamatosan változó frontvonalon.

A LEGFŐBB KIHÍVÁS

Egy minden játékos által alakítható világ szinkronizálása.

A mozgásnak és a harcnak gyorsan reagálónak kell maradnia, miközben a tereprombolás, az ásás, az építkezés, a lövedékek és a taktikai állapot számos csatlakozó kliens között szinkronizálódik.

A JÁTÉKOSÉLMÉNY FEJLESZTÉSE

A játékosok által látott, érzett és irányított élmény.

  • Belső nézetű mozgás, harc és fegyverkezelés
  • Dinamikus voxelterep, ásás és ároképítés
  • Rombolható fedezékek és telepíthető erődítmények
  • Csapatszintű újraéledési, erőforrás- és ellátási rendszerek
  • Taktikai UI, dinamikusan reagáló hang és csatatéri visszajelzések
  • Teljesítményprofilozás és fejlesztési eszközök
MULTIPLAYER ÉS BACKEND

A csata autoritatív és összekapcsolt működését fenntartó rendszerek.

  • Kliens–szerver predikció és állapotegyeztetés
  • Autoritatív dedikáltszerver-szimuláció
  • Terepváltozások, játékosok és csapatállapotok replikációja
  • A játékmenetek életciklusa, újracsatlakozási és helyreállítási folyamatok
  • Grafikus felület nélküli Linux-buildek és konténerizált telepítés
  • Diagnosztika, monitorozás és verziókezelt kiadások

MŰSZAKI ARCHITEKTÚRA

Egy éles használatra tervezett rendszer, minden rétegen egyértelmű felelősségi körökkel.

01 · KLIENS

Unity 6

Vezérlés, megjelenítés, renderelés, hang és prediktált játékosműveletek.

02 · VALÓS IDEJŰ

FishNet

Autoritás, predikció, egyeztetés és szinkronizált játékmeneti rendszerek.

03 · VILÁG

Voxelszimuláció

Játékosok által ásott árkok, átalakított fedezékek és folyamatosan változó harci útvonalak.

04 · SZERVER

Grafikus felület nélküli Linux

A játékosok, a harc, a terep és a megosztott világállapot autoritatív kezelése.

05 · TELEPÍTÉS

Docker

Konfigurálható szervercsomagolás, kiadások, régiók és futásidejű beállítások.

06 · ÜZEMELTETÉS

Felhő-infrastruktúra

Állapotfigyelés, diagnosztika, automatizálás és igényalapú kapacitás.

TECHNOLÓGIAI RENDSZER Unity 6 · C# · FishNet · FMOD · URP · Voxelrendszerek · Kliensoldali predikció · Egyeztetés · Grafikus felület nélküli Linux-szerverek · Docker · CI/CD · Felhő-infrastruktúra

JELENLEGI ÁLLAPOT

Éles kiadásra szánt játék, nem pusztán műszaki bemutató.

A Bad Goons jelenleg aktív fejlesztés alatt áll. Az alapvető feladatok közé tartozik a multiplayer-harc, a dinamikus terep, a dedikált szerverek telepítése, a taktikai újraéledési rendszerek és a fejlesztési eszközök kialakítása. Egyszerre eredeti kereskedelmi játék és valós körülmények között működő tesztterep Unity-, multiplayer-, szerver- és felhőkompetenciáink számára.

KOMPETENCIATÉRKÉP

A döntéstől az éles termékig.

01

A környezet és a korlátok feltérképezése

A korlátok, a sikerkritériumok és a műszaki határok tisztázása.

02

Műszaki felelősség

Látható lépésekben haladó fejlesztés, a kódhoz közeli felelősséggel.

03

Architekturális és fejlesztési döntések

A teljesítmény, a helyreállítás és a valós üzemeltetési körülmények tesztelése.

04

Üzemeltetési és teljesítményszempontok

Dokumentáció, megfigyelhetőség és egy karbantartható következő lépés átadása.

GYIK

Az erre a területre vonatkozó kérdések.

Hogyan indul bad goons ?

A megvalósítás meghatározása előtt felmérjük a jelenlegi állapotot, a korlátokat, a sikerkritériumokat és a legkockázatosabb feltételezést.

Be tudnak kapcsolódni egy meglévő csapat munkájába?

Igen. Az éles rendszerek módosítása előtt feltérképezzük a felelősségi határokat, a kódbázis állapotát és a megvalósítási kockázatot.

Mi történik az átadás után?

A termék és a belső csapat igényeihez igazodva állapodunk meg a tudásátadásról, a csapatba épülő kapacitásról vagy a felügyelt üzemeltetésről.

KAPCSOLÓDÓ REFERENCIÁK ÉS LEHETŐSÉGEK

Folytassa a műszaki értékelést.

KÖVETKEZŐ LÉPÉS

A korlátokat hozza, ne egy tökéletesre csiszolt projektismertetőt.

Egy műszaki vezető áttekinti a jelenlegi állapotot, és a legkisebb valóban hasznos következő lépést javasolja.

Projekt indítása
Projekt indítása