Bad Goons

Bad Goons

Zászlóshajó multiplayer FPS-ünk, amelyben a játékosok minden mérkőzés során lerombolhatják, feláshatják és újjáépíthetik a csatateret. A teljesen hálózatba kötött voxelrombolás, a dinamikus foglalási pontok, az építés és erődítés, a telepíthető újraéledési hálózat, a procedurális pályák, a taktikai támogatóeszközök és a változatos arzenál állandóan mozgó frontvonalakat teremt. A játszható Early Access build aktív fejlesztés alatt áll a 2026 decemberére tervezett Steam-megjelenés felé, rendszeres közös fejlesztői és közösségi tesztekkel.

Három low-poly katona menekül egy robbanás elől a Bad Goons rombolható voxel csataterén
Bad Goons · Kiemelt projektkép

PROJEKTÁTTEKINTÉS

Csatatér, amely minden döntéssel megváltozik.

A Bad Goons csapatalapú multiplayer shooter egy egyszerű elvre épül: a pálya soha ne maradjon statikus. A játékosok lövészárkokat áshatnak, védelmi állásokat rombolhatnak le, új útvonalakat hozhatnak létre és a meccs során folyamatosan átformálhatják a frontvonalat.

A Unity-kliens, a voxel szimuláció, a multiplayer modell, a dedikált szerverek és a felhőtelepítés külön rendszerekként készülnek, amelyeket egy közös technikai architektúra kapcsol össze. A jelenlegi terv 64 fős csatákat céloz egy folyamatosan változó frontvonalon.

A night firefight in Bad Goons with explosions lighting a destructible voxel city skyline and the objective HUD visible
IN-GAME

A FŐ KIHÍVÁS

Egy olyan világ szinkronizálása, amelyet minden játékos megváltoztathat.

A mozgásnak és a harcnak reszponzívnak kell maradnia, miközben a tereprombolást, ásást, építést, lövedékeket és taktikai állapotot sok csatlakoztatott kliens között szinkronizáljuk.

JÁTÉKOSOLDALI FEJLESZTÉS

Az élmény, amelyet a játékosok látnak, éreznek és irányítanak.

  • FPS-mozgás, harc és fegyverkezelés
  • Dinamikus voxel terep, ásás és lövészárok-kialakítás
  • Rombolható fedezékek és telepíthető erődítések
  • Csapat-spawn, erőforrás- és utánpótlási rendszerek
  • Taktikai UI, reaktív hang és csatatéri visszajelzés
  • Teljesítményprofilozás és produkciós eszközök
MULTIPLAYER ÉS BACKEND

A rendszerek, amelyek authoritative módon és kapcsolatban tartják a csatát.

  • Kliens/szerver prediction és állapot-reconciliation
  • Authoritative dedikált szerveres szimuláció
  • Terepváltozások, játékos- és csapatállapot replikációja
  • Session-életciklus, újracsatlakozás és helyreállítási munkafolyamatok
  • Headless Linux buildek és konténerizált telepítés
  • Diagnosztika, monitorozás és verzióvezérelt kiadások

TECHNIKAI ARCHITEKTÚRA

Egy produkciós rendszer, minden rétegen egyértelmű felelősséggel.

01 · KLIENS

Unity 6

Input, prezentáció, renderelés, hang és prediktált játékosakciók.

02 · VALÓS IDŐ

FishNet

Authority, prediction, reconciliation és szinkronizált gameplay-rendszerek.

03 · VILÁG

Voxel szimuláció

Játékosok által ásott lövészárkok, átalakított fedezékek és folyamatosan változó harci útvonalak.

04 · SZERVER

Linux headless

Authoritative játékos-, harc-, terep- és megosztott világállapot.

05 · TELEPÍTÉS

Docker

Konfigurálható szervercsomagolás, kiadások, régiók és runtime-beállítások.

06 · ÜZEMELTETÉS

Felhő-infrastruktúra

Health monitoring, diagnosztika, automatizáció és igényvezérelt kapacitás.

TECHNOLÓGIAI STACK Unity 6 · C# · FishNet · FMOD · URP · Voxel rendszerek · Kliensoldali prediction · Reconciliation · Linux headless szerverek · Docker · CI/CD · Felhő-infrastruktúra

A scoped rifle in Bad Goons overlooking a brick tower and forested voxel hills
IN-GAME
A shotgun carried through voxel reeds beside a river in Bad Goons
IN-GAME

JELENLEGI ÁLLAPOT

Éles játékterméknek építve, nem technikai bemutatónak.

A Bad Goons jelenleg aktív fejlesztés alatt áll. A fő munkák közé tartozik a multiplayer harc, a dinamikus terep, a dedikált szerveres telepítés, a taktikai spawn-rendszerek és a produkciós tooling. Egyszerre eredeti kereskedelmi játék és valós környezetben működő bizonyító terep Unity-, multiplayer-, szerver- és felhőkompetenciáink számára.

KÉPESSÉGTÉRKÉP

A döntéstől az éles működésig.

01

Unity 6

Tisztázzuk a korlátokat, a sikerkritériumokat és a technikai határokat.

02

Nagyléptékű multiplayer FPS

Látható lépésekben építünk, a felelősséget a kód közelében tartva.

03

Hálózatba kötött voxelrombolás

Teszteljük a teljesítményt, a helyreállítást és a valós üzemeltetési körülményeket.

04

Építés és erődítés

Dokumentációt, megfigyelhetőséget és karbantartható következő lépést hagyunk hátra.

05

Dedikált Linux-szerverek

06

Procedurális pályák

07

Felhőtelepítés

FAQ

Ehhez az úthoz kapcsolódó kérdések.

Hogyan indul: bad goons ?

A jelenlegi állapottal, a korlátokkal, a sikerkritériumokkal és a legkockázatosabb feltételezéssel kezdünk, mielőtt meghatároznánk a megvalósítást.

Be tudunk kapcsolódni egy meglévő csapatba?

Igen. A produkciós rendszerek módosítása előtt feltérképezzük a felelősségi határokat, a kódbázis állapotát és a szállítási kockázatot.

Mi történik az átadás után?

Az átadást, a beágyazott kapacitást vagy a menedzselt üzemeltetést a termékhez és a belső csapathoz igazítva egyeztetjük.

KÖVETKEZŐ LÉPÉS

A problémát hozd, ne egy tökéletesre csiszolt briefet.

Egy technikai vezető átnézi a jelenlegi állapotot, és javaslatot tesz a legkisebb hasznos következő lépésre.

Projekt indítása
Projekt indítása