Authority i symulacja
Zdecyduj, któremu stanowi ufać, gdzie działa symulacja i jak walidowane są wartościowe lub konkurencyjne akcje.

MULTIPLAYER
Architektura i implementacja networkingu wokół właściwego game loopa.
Projektujemy i implementujemy realtime multiplayer dla nowych i istniejących gier. Praca obejmuje authority, replication, prediction, session flow, reconnects, headless builds i widoczność operacyjną potrzebną do diagnozowania zachowania poza siecią studia.
Networking projektowany wokół tego, co może zrobić gracz i kto może o tym decydować.
Projektujemy i implementujemy realtime multiplayer dla nowych i istniejących gier. Praca obejmuje authority, replication, prediction, session flow, reconnects, headless builds i widoczność operacyjną potrzebną do diagnozowania zachowania poza siecią studia.

Zdecyduj, któremu stanowi ufać, gdzie działa symulacja i jak walidowane są wartościowe lub konkurencyjne akcje.
State synchronization, interest management, interpolation, prediction i reconciliation dopasowane do rzeczywistego game loopa.
Twórz, dołączaj, opuszczaj, reconnect, migruj lub kończ sesje bez utraty ownership stanu gracza i meczu.
Headless builds, metryki sieciowe, structured events, replayable scenarios i narzędzia odróżniające awarie kodu, sieci i capacity.
Jak uwidaczniamy ryzyko multiplayer
Zaczynamy od modelu authority i state, a następnie testujemy grę przy latency, jitter, packet loss, disconnectach i version mismatch, zanim testy skali stworzą fałszywe poczucie bezpieczeństwa.

Zidentyfikuj shared state, częstotliwość akcji, potrzeby fairness, host model, party flow i akceptowalne doświadczenie przy opóźnieniu sieci.
Udowodnij najtrudniejszą interakcję z instrumentation i kontrolowanymi niekorzystnymi warunkami sieciowymi.
Połącz identity, lobby, matchmaking, allocation, persistence i version compatibility.
Ćwicz reconnecty, partial failure, exploit surfaces i capacity serwera z użyteczną telemetry dołączoną do testów.
Deliverables multiplayer
Możemy odpowiadać za kompletną ścieżkę online albo zdefiniowaną warstwę networkingu w istniejącej platformie.
Deliverables multiplayer

Networking projektowany wokół tego, co może zrobić gracz i kto może o tym decydować.
Wielkoskalowy Unity FPS łączący client/server prediction, dynamiczny voxel terrain i dedicated Linux servers.
Networking projektowany wokół tego, co może zrobić gracz i kto może o tym decydować.
Networking projektowany wokół tego, co może zrobić gracz i kto może o tym decydować.
Competitive mobile VR FPS używający client-side prediction przy ścisłym celu 90 FPS na urządzeniu.
Networking projektowany wokół tego, co może zrobić gracz i kto może o tym decydować.FAQ
Czasem tak. Oceniamy determinism symulacji, ownership obiektów, save data, scene flow i granice kodu, zanim zdecydujemy, czy bezpieczniejszy jest retrofit czy ukierunkowany redesign.
Technologię wybieramy po poznaniu game loopa, modelu authority, platformy i wymagań operacyjnych. Dopasowanie frameworka jest ważniejsze niż domyślne logo.
Tak, albo możemy zintegrować się z twoją platformą przez jawne kontrakty dotyczące identity, sesji, allocation, wyników i persistence.
NASTĘPNY KROK
Technical lead przejrzy bieżący stan i zarekomenduje najmniejszy użyteczny następny krok.
Rozpocznij projekt