Kompletny stos do tworzenia gier / Infrastruktura multiplayer

Bad Goons

Rozbudowany FPS multiplayer w Unity, w którym gracze przekształcają dynamiczne, wokselowe pole bitwy przez niszczenie, kopanie i budowanie.

Wybrane projekty zrealizowane przez obecnych członków zespołu Backend Alchemist w poprzednich studiach, na stanowiskach kierowniczych i w ramach kontraktów.

Zaczynamy od doświadczenia, które musi działać, jasno określamy odpowiedzialność i scenariusze awarii, a następnie wybieramy najmniejszą architekturę, którą można odpowiedzialnie utrzymywać. Każdą rekomendację oceniamy pod kątem wpływu na gracza, ryzyka realizacji, możliwości zespołu i kosztów utrzymania.

WYBRANE DOWODYUnity 6 · FishNet · Systemy wokselowe · Dedykowane serwery Linux · Docker · Projekt zakłada bitwy dla 64 graczy
Trzech żołnierzy w stylu low-poly ucieka przed eksplozją na zniszczalnym, wokselowym polu bitwy w Bad Goons
Bad Goons · wybrane zdjęcie projektu

PRZEGLĄD PROJEKTU

Pole bitwy, które zmienia się z każdą decyzją.

Bad Goons to drużynowy FPS multiplayer oparty na prostej zasadzie: mapa nigdy nie powinna pozostawać statyczna. Gracze mogą kopać okopy, niszczyć pozycje obronne, tworzyć nowe trasy i przekształcać linię frontu w trakcie meczu.

Klient Unity, symulacja wokselowa, model multiplayer, dedykowane serwery i wdrożenie w chmurze są zaprojektowane jako odrębne systemy połączone wspólną architekturą techniczną. Obecny projekt zakłada bitwy 64 graczy na zmieniającej się linii frontu.

RDZENIOWE WYZWANIE

Synchronizacja świata, który każdy gracz może zmieniać.

Ruch i walka muszą szybko reagować na działania gracza, podczas gdy niszczenie terenu, kopanie, budowanie, pociski i stan taktyczny są synchronizowane między wieloma połączonymi klientami.

TWORZENIE CZĘŚCI WIDOCZNEJ DLA GRACZA

Doświadczenie, które gracze widzą, odczuwają i kontrolują.

  • Ruch, walka i obsługa broni z perspektywy pierwszej osoby
  • Dynamiczny teren wokselowy, kopanie i tworzenie okopów
  • Zniszczalne osłony i rozstawiane fortyfikacje
  • Systemy odradzania członków drużyny, zasobów i zaopatrzenia
  • Taktyczny interfejs, reagujący na wydarzenia dźwięk i informacje zwrotne z pola bitwy
  • Profilowanie wydajności i narzędzia produkcyjne
MULTIPLAYER I BACKEND

Systemy, które utrzymują rozstrzygający stan bitwy i łączność.

  • Predykcja klient–serwer i uzgadnianie stanu
  • Symulacja na dedykowanym serwerze o rozstrzygającym autorytecie
  • Replikacja zmian terenu oraz stanu graczy i drużyn
  • Cykl życia sesji, ponowne łączenie i procedury odtwarzania
  • Bezinterfejsowe kompilacje dla systemu Linux i konteneryzowane wdrożenie
  • Diagnostyka, monitorowanie i wydania z kontrolą wersji

ARCHITEKTURA TECHNICZNA

Jeden system produkcyjny z jasno określoną odpowiedzialnością na każdej warstwie.

01 · KLIENT

Unity 6

Sterowanie, prezentacja, renderowanie, dźwięk i akcje gracza objęte predykcją.

02 · CZAS RZECZYWISTY

FishNet

Model autorytetu, predykcja, uzgadnianie i zsynchronizowane systemy rozgrywki.

03 · ŚWIAT

Symulacja wokselowa

Okopy tworzone przez graczy, przekształcane osłony i zmieniające się trasy walki.

04 · SERWER

Linux bez interfejsu graficznego

Rozstrzygający stan graczy, walki, terenu i współdzielonego świata.

05 · WDROŻENIE

Docker

Konfigurowalne pakiety serwerowe, wydania, regiony i ustawienia środowiska wykonawczego.

06 · OPERACJE

Infrastruktura chmurowa

Monitorowanie stanu, diagnostyka, automatyzacja i pojemność dostosowywana do zapotrzebowania.

STOS TECHNOLOGICZNY Unity 6 · C# · FishNet · FMOD · URP · Systemy wokselowe · Predykcja po stronie klienta · Uzgadnianie · Bezinterfejsowe serwery Linux · Docker · CI/CD · Infrastruktura chmurowa

OBECNY STATUS

Tworzony jako pełnoprawna gra, nie pokaz technologiczny.

Bad Goons jest obecnie aktywnie rozwijany. Najważniejsze prace obejmują walkę multiplayer, dynamiczny teren, wdrożenie dedykowanych serwerów, taktyczne systemy odradzania i narzędzia produkcyjne. To zarówno oryginalna gra komercyjna, jak i rzeczywiste środowisko weryfikacji naszych kompetencji w zakresie Unity, multiplayera, serwerów i chmury.

MAPA KOMPETENCJI

Od decyzji do produkcji.

01

Analiza kontekstu i ograniczeń

Wyjaśnij ograniczenia, kryteria sukcesu i granice techniczne.

02

Odpowiedzialność techniczna

Twórz widocznymi przyrostami, utrzymując odpowiedzialność blisko kodu.

03

Decyzje architektoniczne i produkcyjne

Testuj wydajność, odtwarzanie po awarii i rzeczywiste warunki pracy.

04

Aspekty operacyjne i wydajnościowe

Pozostaw dokumentację, obserwowalność i kolejny krok łatwy do utrzymania.

FAQ

Pytania dotyczące tej ścieżki.

Jak zaczyna się bad goons ?

Zanim zdefiniujemy implementację, analizujemy stan obecny, ograniczenia, kryteria sukcesu i założenie obarczone największym ryzykiem.

Czy możecie dołączyć do istniejącego zespołu?

Tak. Zanim zmienimy systemy produkcyjne, określamy zakresy odpowiedzialności, stan bazy kodu i ryzyko realizacji.

Co dzieje się po realizacji?

Sposób przekazania, oddelegowanie specjalistów do zespołu lub zarządzane utrzymanie uzgadniamy odpowiednio do produktu i zespołu wewnętrznego.

POWIĄZANE DOWODY I ŚCIEŻKI

Kontynuuj ocenę techniczną.

NASTĘPNY KROK

Przynieś ograniczenie, a nie wypolerowany brief.

Lider techniczny przejrzy obecny stan i zarekomenduje najmniejszy użyteczny następny krok.

Rozpocznij projekt
Rozpocznij projekt