Nasz flagowy wieloosobowy FPS oparty na polu bitwy, które gracze mogą niszczyć, przekopywać i odbudowywać podczas każdego meczu. W pełni sieciowa destrukcja voxeli, dynamiczne punkty przejęcia, budowanie i fortyfikacje, rozmieszczane sieci odrodzeń, proceduralne mapy, wsparcie taktyczne i szeroki arsenał tworzą ruchome linie frontu. Grywalna wersja Early Access jest aktywnie rozwijana przed planowaną premierą Steam w grudniu 2026 roku, przy wspólnych testach deweloperów i społeczności.
Bad Goons to zespołowy multiplayer shooter zbudowany wokół prostej zasady: mapa nigdy nie powinna pozostawać statyczna. Gracze mogą kopać okopy, niszczyć pozycje obronne, tworzyć nowe trasy i przekształcać linię frontu przez cały mecz.
Klient Unity, voxel simulation, model multiplayer, dedicated servers i cloud deployment są projektowane jako osobne systemy połączone jedną wspólną architekturą techniczną. Obecny projekt zakłada bitwy dla 64 graczy na stale zmieniającej się linii frontu.
IN-GAME
GŁÓWNE WYZWANIE
Synchronizacja świata, który może zmienić każdy gracz.
Ruch i walka muszą pozostać responsywne, podczas gdy destrukcja terenu, kopanie, budowa, pociski i stan taktyczny są synchronizowane między wieloma połączonymi klientami.
PLAYER-FACING DEVELOPMENT
Doświadczenie, które gracze widzą, czują i kontrolują.
Ruch first-person, walka i obsługa broni
Dynamiczny voxel terrain, kopanie i tworzenie okopów
Zniszczalne osłony i rozmieszczane fortyfikacje
Team spawn oraz systemy zasobów i zaopatrzenia
Taktyczny UI, reaktywne audio i feedback z pola bitwy
Performance profiling i production tooling
MULTIPLAYER & BACKEND
Systemy, które utrzymują authoritative i połączony charakter bitwy.
Client/server prediction i state reconciliation
Authoritative dedicated server simulation
Replikacja zmian terenu, graczy i stanu drużyn
Session lifecycle, reconnect i workflow recovery
Headless Linux builds i konteneryzowany deployment
Diagnostyka, monitoring i wydania kontrolowane wersjami
ARCHITEKTURA TECHNICZNA
Jeden system produkcyjny z jasno określoną odpowiedzialnością na każdej warstwie.
01 · KLIENT
Unity 6
Input, prezentacja, rendering, audio i przewidywane akcje gracza.
02 · REALTIME
FishNet
Authority, prediction, reconciliation i zsynchronizowane systemy gameplay.
03 · ŚWIAT
Voxel simulation
Okopy tworzone przez graczy, zmieniane osłony i ewoluujące trasy walki.
04 · SERWER
Linux headless
Authoritative players, walka, teren i shared world state.
05 · DEPLOYMENT
Docker
Konfigurowalne pakowanie serwera, wydania, regiony i ustawienia runtime.
06 · OPERACJE
Cloud infrastructure
Health monitoring, diagnostyka, automatyzacja i capacity sterowana popytem.
Budowane jako gra produkcyjna, nie technical showcase.
Bad Goons jest obecnie w aktywnym developmentcie. Kluczowe prace obejmują walkę multiplayer, dynamiczny teren, dedicated-server deployment, taktyczne systemy spawn i production tooling. To jednocześnie autorska gra komercyjna i realne środowisko testowe dla naszych kompetencji w Unity, multiplayerze, serwerach i cloud.
MAPA KOMPETENCJI
Od decyzji do produkcji.
01
Unity 6
Doprecyzuj ograniczenia, kryteria sukcesu i granice techniczne.
02
Wieloosobowy FPS na dużą skalę
Buduj widocznymi przyrostami, utrzymując odpowiedzialność blisko kodu.
03
Sieciowa destrukcja voxeli
Testuj wydajność, recovery i rzeczywiste warunki operacyjne.
04
Budowanie i fortyfikacje
Pozostaw dokumentację, observability i następny krok możliwy do utrzymania.
05
Dedykowane serwery Linux
06
Mapy proceduralne
07
Wdrożenie chmurowe
FAQ
Pytania dotyczące tej ścieżki.
Jak zaczyna się bad goons ?
Zaczynamy od bieżącego stanu, ograniczeń, kryteriów sukcesu i założenia o najwyższym ryzyku, zanim zdefiniujemy implementację.
Czy możecie dołączyć do istniejącego zespołu?
Tak. Zanim zmienimy systemy produkcyjne, mapujemy granice odpowiedzialności, stan codebase i ryzyko delivery.
Co dzieje się po delivery?
Handover, embedded capacity lub managed operation uzgadniamy wokół produktu i wewnętrznego zespołu.