Bad Goons

Bad Goons

Nasz flagowy wieloosobowy FPS oparty na polu bitwy, które gracze mogą niszczyć, przekopywać i odbudowywać podczas każdego meczu. W pełni sieciowa destrukcja voxeli, dynamiczne punkty przejęcia, budowanie i fortyfikacje, rozmieszczane sieci odrodzeń, proceduralne mapy, wsparcie taktyczne i szeroki arsenał tworzą ruchome linie frontu. Grywalna wersja Early Access jest aktywnie rozwijana przed planowaną premierą Steam w grudniu 2026 roku, przy wspólnych testach deweloperów i społeczności.

Trzech low-poly żołnierzy ucieka przed eksplozją na zniszczalnym voxelowym polu bitwy w Bad Goons
Bad Goons · Wybrane zdjęcie projektu

PRZEGLĄD PROJEKTU

Pole bitwy, które zmienia się z każdą decyzją.

Bad Goons to zespołowy multiplayer shooter zbudowany wokół prostej zasady: mapa nigdy nie powinna pozostawać statyczna. Gracze mogą kopać okopy, niszczyć pozycje obronne, tworzyć nowe trasy i przekształcać linię frontu przez cały mecz.

Klient Unity, voxel simulation, model multiplayer, dedicated servers i cloud deployment są projektowane jako osobne systemy połączone jedną wspólną architekturą techniczną. Obecny projekt zakłada bitwy dla 64 graczy na stale zmieniającej się linii frontu.

A night firefight in Bad Goons with explosions lighting a destructible voxel city skyline and the objective HUD visible
IN-GAME

GŁÓWNE WYZWANIE

Synchronizacja świata, który może zmienić każdy gracz.

Ruch i walka muszą pozostać responsywne, podczas gdy destrukcja terenu, kopanie, budowa, pociski i stan taktyczny są synchronizowane między wieloma połączonymi klientami.

PLAYER-FACING DEVELOPMENT

Doświadczenie, które gracze widzą, czują i kontrolują.

  • Ruch first-person, walka i obsługa broni
  • Dynamiczny voxel terrain, kopanie i tworzenie okopów
  • Zniszczalne osłony i rozmieszczane fortyfikacje
  • Team spawn oraz systemy zasobów i zaopatrzenia
  • Taktyczny UI, reaktywne audio i feedback z pola bitwy
  • Performance profiling i production tooling
MULTIPLAYER & BACKEND

Systemy, które utrzymują authoritative i połączony charakter bitwy.

  • Client/server prediction i state reconciliation
  • Authoritative dedicated server simulation
  • Replikacja zmian terenu, graczy i stanu drużyn
  • Session lifecycle, reconnect i workflow recovery
  • Headless Linux builds i konteneryzowany deployment
  • Diagnostyka, monitoring i wydania kontrolowane wersjami

ARCHITEKTURA TECHNICZNA

Jeden system produkcyjny z jasno określoną odpowiedzialnością na każdej warstwie.

01 · KLIENT

Unity 6

Input, prezentacja, rendering, audio i przewidywane akcje gracza.

02 · REALTIME

FishNet

Authority, prediction, reconciliation i zsynchronizowane systemy gameplay.

03 · ŚWIAT

Voxel simulation

Okopy tworzone przez graczy, zmieniane osłony i ewoluujące trasy walki.

04 · SERWER

Linux headless

Authoritative players, walka, teren i shared world state.

05 · DEPLOYMENT

Docker

Konfigurowalne pakowanie serwera, wydania, regiony i ustawienia runtime.

06 · OPERACJE

Cloud infrastructure

Health monitoring, diagnostyka, automatyzacja i capacity sterowana popytem.

TECHNOLOGY STACK Unity 6 · C# · FishNet · FMOD · URP · Voxel systems · Client prediction · Reconciliation · Linux headless servers · Docker · CI/CD · Cloud infrastructure

A scoped rifle in Bad Goons overlooking a brick tower and forested voxel hills
IN-GAME
A shotgun carried through voxel reeds beside a river in Bad Goons
IN-GAME

BIEŻĄCY STATUS

Budowane jako gra produkcyjna, nie technical showcase.

Bad Goons jest obecnie w aktywnym developmentcie. Kluczowe prace obejmują walkę multiplayer, dynamiczny teren, dedicated-server deployment, taktyczne systemy spawn i production tooling. To jednocześnie autorska gra komercyjna i realne środowisko testowe dla naszych kompetencji w Unity, multiplayerze, serwerach i cloud.

MAPA KOMPETENCJI

Od decyzji do produkcji.

01

Unity 6

Doprecyzuj ograniczenia, kryteria sukcesu i granice techniczne.

02

Wieloosobowy FPS na dużą skalę

Buduj widocznymi przyrostami, utrzymując odpowiedzialność blisko kodu.

03

Sieciowa destrukcja voxeli

Testuj wydajność, recovery i rzeczywiste warunki operacyjne.

04

Budowanie i fortyfikacje

Pozostaw dokumentację, observability i następny krok możliwy do utrzymania.

05

Dedykowane serwery Linux

06

Mapy proceduralne

07

Wdrożenie chmurowe

FAQ

Pytania dotyczące tej ścieżki.

Jak zaczyna się bad goons ?

Zaczynamy od bieżącego stanu, ograniczeń, kryteriów sukcesu i założenia o najwyższym ryzyku, zanim zdefiniujemy implementację.

Czy możecie dołączyć do istniejącego zespołu?

Tak. Zanim zmienimy systemy produkcyjne, mapujemy granice odpowiedzialności, stan codebase i ryzyko delivery.

Co dzieje się po delivery?

Handover, embedded capacity lub managed operation uzgadniamy wokół produktu i wewnętrznego zespołu.

NASTĘPNY KROK

Przynieś nam ograniczenie, nie dopracowany brief.

Technical lead przejrzy bieżący stan i zarekomenduje najmniejszy użyteczny następny krok.

Rozpocznij projekt
Rozpocznij projekt