Wybrane projekty zrealizowane przez obecnych członków zespołu Backend Alchemist w poprzednich studiach, na stanowiskach kierowniczych i w ramach kontraktów.
Zaczynamy od doświadczenia, które musi działać, jasno określamy odpowiedzialność i scenariusze awarii, a następnie wybieramy najmniejszą architekturę, którą można odpowiedzialnie utrzymywać. Każdą rekomendację oceniamy pod kątem wpływu na gracza, ryzyka realizacji, możliwości zespołu i kosztów utrzymania.
WYBRANE DOWODYUnity 6 · FishNet · Systemy wokselowe · Dedykowane serwery Linux · Docker · Projekt zakłada bitwy dla 64 graczy
Bad Goons · wybrane zdjęcie projektu
PRZEGLĄD PROJEKTU
Pole bitwy, które zmienia się z każdą decyzją.
Bad Goons to drużynowy FPS multiplayer oparty na prostej zasadzie: mapa nigdy nie powinna pozostawać statyczna. Gracze mogą kopać okopy, niszczyć pozycje obronne, tworzyć nowe trasy i przekształcać linię frontu w trakcie meczu.
Klient Unity, symulacja wokselowa, model multiplayer, dedykowane serwery i wdrożenie w chmurze są zaprojektowane jako odrębne systemy połączone wspólną architekturą techniczną. Obecny projekt zakłada bitwy 64 graczy na zmieniającej się linii frontu.
RDZENIOWE WYZWANIE
Synchronizacja świata, który każdy gracz może zmieniać.
Ruch i walka muszą szybko reagować na działania gracza, podczas gdy niszczenie terenu, kopanie, budowanie, pociski i stan taktyczny są synchronizowane między wieloma połączonymi klientami.
TWORZENIE CZĘŚCI WIDOCZNEJ DLA GRACZA
Doświadczenie, które gracze widzą, odczuwają i kontrolują.
Ruch, walka i obsługa broni z perspektywy pierwszej osoby
Dynamiczny teren wokselowy, kopanie i tworzenie okopów
Zniszczalne osłony i rozstawiane fortyfikacje
Systemy odradzania członków drużyny, zasobów i zaopatrzenia
Taktyczny interfejs, reagujący na wydarzenia dźwięk i informacje zwrotne z pola bitwy
Profilowanie wydajności i narzędzia produkcyjne
MULTIPLAYER I BACKEND
Systemy, które utrzymują rozstrzygający stan bitwy i łączność.
Predykcja klient–serwer i uzgadnianie stanu
Symulacja na dedykowanym serwerze o rozstrzygającym autorytecie
Replikacja zmian terenu oraz stanu graczy i drużyn
Cykl życia sesji, ponowne łączenie i procedury odtwarzania
Bezinterfejsowe kompilacje dla systemu Linux i konteneryzowane wdrożenie
Diagnostyka, monitorowanie i wydania z kontrolą wersji
ARCHITEKTURA TECHNICZNA
Jeden system produkcyjny z jasno określoną odpowiedzialnością na każdej warstwie.
01 · KLIENT
Unity 6
Sterowanie, prezentacja, renderowanie, dźwięk i akcje gracza objęte predykcją.
02 · CZAS RZECZYWISTY
FishNet
Model autorytetu, predykcja, uzgadnianie i zsynchronizowane systemy rozgrywki.
03 · ŚWIAT
Symulacja wokselowa
Okopy tworzone przez graczy, przekształcane osłony i zmieniające się trasy walki.
04 · SERWER
Linux bez interfejsu graficznego
Rozstrzygający stan graczy, walki, terenu i współdzielonego świata.
05 · WDROŻENIE
Docker
Konfigurowalne pakiety serwerowe, wydania, regiony i ustawienia środowiska wykonawczego.
06 · OPERACJE
Infrastruktura chmurowa
Monitorowanie stanu, diagnostyka, automatyzacja i pojemność dostosowywana do zapotrzebowania.
STOS TECHNOLOGICZNY Unity 6 · C# · FishNet · FMOD · URP · Systemy wokselowe · Predykcja po stronie klienta · Uzgadnianie · Bezinterfejsowe serwery Linux · Docker · CI/CD · Infrastruktura chmurowa
OBECNY STATUS
Tworzony jako pełnoprawna gra, nie pokaz technologiczny.
Bad Goons jest obecnie aktywnie rozwijany. Najważniejsze prace obejmują walkę multiplayer, dynamiczny teren, wdrożenie dedykowanych serwerów, taktyczne systemy odradzania i narzędzia produkcyjne. To zarówno oryginalna gra komercyjna, jak i rzeczywiste środowisko weryfikacji naszych kompetencji w zakresie Unity, multiplayera, serwerów i chmury.
MAPA KOMPETENCJI
Od decyzji do produkcji.
01
Analiza kontekstu i ograniczeń
Wyjaśnij ograniczenia, kryteria sukcesu i granice techniczne.
02
Odpowiedzialność techniczna
Twórz widocznymi przyrostami, utrzymując odpowiedzialność blisko kodu.
03
Decyzje architektoniczne i produkcyjne
Testuj wydajność, odtwarzanie po awarii i rzeczywiste warunki pracy.
04
Aspekty operacyjne i wydajnościowe
Pozostaw dokumentację, obserwowalność i kolejny krok łatwy do utrzymania.
FAQ
Pytania dotyczące tej ścieżki.
Jak zaczyna się bad goons ?
Zanim zdefiniujemy implementację, analizujemy stan obecny, ograniczenia, kryteria sukcesu i założenie obarczone największym ryzykiem.
Czy możecie dołączyć do istniejącego zespołu?
Tak. Zanim zmienimy systemy produkcyjne, określamy zakresy odpowiedzialności, stan bazy kodu i ryzyko realizacji.
Co dzieje się po realizacji?
Sposób przekazania, oddelegowanie specjalistów do zespołu lub zarządzane utrzymanie uzgadniamy odpowiednio do produktu i zespołu wewnętrznego.