TWORZENIE GIER W UNITY · BACKEND I SYSTEMY ONLINE

Tworzymy gry w Unity i aplikacje immersyjne na PC, konsole, urządzenia mobilne, VR i AR. Gdy produkt wymaga łączności, projektujemy systemy multiplayer, backendowe i chmurowe, które zapewniają szybkość reakcji, niezawodność i gotowość do skalowania.

Dwie wyspecjalizowane dziedziny. Jeden doświadczony partner produkcyjny.

PC · KONSOLE · URZĄDZENIA MOBILNE · VR · ARMULTIPLAYER · BACKEND · SERWERY GIER · CHMURA

Twój projekt oceni inżynier. Nie przekażemy Cię przypadkowemu handlowcowi.

MODEL PRODUKCYJNYDwie dziedziny produkcji połączone jednoznacznymi kontraktamiKLIENT GRY I DOŚWIADCZENIE GRACZA · KONTRAKTY API I CZASU RZECZYWISTEGO · BACKEND I SYSTEMY ONLINE

KLIENT · KONTRAKTY · SYSTEMY ONLINE

Dwie dyscypliny produkcyjne.
Jedna wyraźna granica integracji.

Produkt widoczny dla gracza i systemy działające w tle pozostają niezależnymi obszarami odpowiedzialności, połączonymi stabilnymi interfejsami API, protokołami czasu rzeczywistego i wspólnymi kontraktami wydania.

Projektujemy i tworzymy produkt widoczny dla gracza — od systemów rozgrywki i interakcji po renderowanie, dźwięk, treści i wydania dostosowane do konkretnych platform.

Interakcja

Rozgrywka · Sterowanie · UI / UX · Systemy świata

Prezentacja

Renderowanie · Dźwięk · Treści

Platformy

PC · Konsole · Urządzenia mobilne · VR · AR

Definiujemy interfejsy i kontrakty wydania, dzięki którym doświadczenie gracza i systemy online mogą rozwijać się niezależnie, nie powodując wzajemnych zakłóceń.

Interfejsy

Projekt interfejsów API · Współdzielone modele danych · Wersjonowane kontrakty

Czas rzeczywisty

Protokoły czasu rzeczywistego · Zdarzenia i komunikaty · Obsługa błędów

Dostarczanie

Proces uwierzytelniania · Koordynacja wydań

Tworzymy usługi o rozstrzygającym autorytecie, infrastrukturę multiplayer, systemy danych graczy, potoki wdrożeniowe i narzędzia operacyjne, które stanowią zaplecze niezawodnych produktów online.

Usługi online

Model autorytetu · Sesje · Poczekalnie · Dobieranie graczy · Serwery gier

Systemy gracza

Dane gracza · Trwałe przechowywanie

Operacje

Wdrożenia · Monitorowanie · Skalowanie · Infrastruktura chmurowa

JEDNO STUDIO · DWIE SPECJALISTYCZNE DZIEDZINY

Doświadczenie, z którym obcują gracze.
Systemy, dzięki którym produkt działa.

Niektóre projekty potrzebują kompletnej gry. Inne — wyłącznie fundamentu systemów online. Możemy niezależnie odpowiadać za każdy z tych obszarów albo połączyć oba pod jednym kierownictwem technicznym.

STWÓRZ DOŚWIADCZENIE

Tworzenie gier w Unity

Tworzymy część produktu, którą gracze widzą, odczuwają i kontrolują. Nasz zespół Unity przekształca pomysły w gotowe do produkcji gry i aplikacje immersyjne na PC, konsole, urządzenia mobilne, VR i AR.

PCKonsoleUrządzenia mobilneVRAR
  • Kompleksowe tworzenie gier
  • Programowanie rozgrywki i systemów
  • Projektowanie gier i analiza techniczna
  • Prototypy i przekroje pionowe
  • Implementacja UI, UX i interakcji
  • Systemy świata, poziomów i treści
  • Narzędzia edytora Unity i narzędzia produkcyjne
  • Procesy integracji grafiki i treści
  • Optymalizacja wydajności
  • Dostosowywanie do platform i portowanie
  • Premiera i wsparcie po wydaniu
Poznaj ofertę tworzenia gier

ZASIL DOŚWIADCZENIE

Backend i systemy online

Tworzymy systemy działające w tle: multiplayer, dobieranie graczy, usługi dla graczy, dedykowane serwery i rozwiązania chmurowe zaprojektowane z myślą o rzeczywistym ruchu, diagnozowalnych awariach i kontrolowanych kosztach utrzymania.

MODEL AUTORYTETUSESJEOPERACJE
  • Architektura multiplayer
  • Komunikacja sieciowa w czasie rzeczywistym i model autorytetu
  • Grupy graczy, poczekalnie i sesje
  • Dobieranie graczy i rankingi
  • Tożsamość gracza i uwierzytelnianie
  • Profile, ekwipunek i postępy
  • Ekonomia i systemy usług ciągłych
  • Dedykowane serwery gier
  • Przydzielanie serwerów i odtwarzanie po awarii
  • Interfejsy API, panele zarządzania i telemetria
  • Infrastruktura chmurowa i wdrożenia
  • Monitorowanie, skalowanie i optymalizacja kosztów
Poznaj rozwiązania backendowe i chmurowe
Tworzenie produktu widocznego dla gracza i inżynieria backendu to odrębne dziedziny produkcji.

Klient gry odpowiada za prezentację, interakcje i bieżące doświadczenie gracza. Systemy online odpowiadają za wspólny model autorytetu, tożsamość, trwałość danych, sesje, wdrożenia i skalę.

Łączymy obie strony stabilnymi kontraktami, testowalnymi interfejsami i wspólnymi etapami wydania.

WYBRANE DOŚWIADCZENIE ZESPOŁU

Kreatywna produkcja i systemy online sprawdzone w rzeczywistych projektach.

Zobacz wszystkie realizacje
Tworzenie gierPC / Konsole / Urządzenia mobilneVR i ARMultiplayerBackend i chmuraKompletny stos

Wybrane realizacje obejmują oryginalne produkcje Backend Alchemist oraz projekty zrealizowane przez obecnych członków zespołu w poprzednich studiach, na stanowiskach kierowniczych i w ramach kontraktów.

ZESPÓŁ LIDERSKI

Poznaj ludzi, którzy nadadzą kształt Twojemu projektowi.

Od pierwszej rozmowy kontaktujesz się z doświadczonymi praktykami, którzy rozumieją kreatywną, techniczną i operacyjną stronę produkcji gier. Bez przekazywania do przypadkowego handlowca — rozmawiasz bezpośrednio z osobami odpowiedzialnymi za kierunek produktu, tworzenie gry i inżynierię backendu.

Portret Udvarhelyi Benjamin

PRODUKT · TECHNOLOGIA · REALIZACJA

Udvarhelyi Benjamin

CTO · Właściciel produktu · Lider techniczny

Benjamin łączy strategię produktu, tworzenie gier i realizację techniczną. Zbudował i poprowadził 18-osobowe studio działające w trzech strefach czasowych, wydał komercyjną grę VR Beanstalker, opracował backend multiplayer oparty na Photon i zrealizował finansowany przez Meta prototyp VOXSYS w zakładanym sześciomiesięcznym terminie i budżecie. Zarządzał też portfelem produktów o rocznym przychodzie cyklicznym 1,2 mln €, dlatego od wstępnej analizy po produkcję i premierę łączy ocenę techniczną z biznesową.

Portret Róbert László Retter

PROJEKTOWANIE GIER · DOŚWIADCZENIE GRACZA · PRODUKCJA

Róbert László Retter

Właściciel produktu · Projektant gier · Lider techniczny

Róbert odpowiada za kreatywną i widoczną dla gracza stronę produkcji. Łączy ponad dekadę doświadczenia w kierowaniu zespołami z projektowaniem gier i odpowiedzialnością za produkt. Był liderem technicznym przy Tank Maniacs, projektantem gry Incrempire, a także współtworzył kilka gier mobilnych oraz The Elder Scrolls Online. Specjalizuje się w przekształcaniu obiecujących pomysłów w spójne systemy, angażujące doświadczenia gracza i realistyczne plany produkcyjne.

Portret Szabó Attila

BACKEND · INFRASTRUKTURA · OPERACJE

Szabó Attila

Lider techniczny · Inżynier backendu

Attila kieruje pracami nad backendem i procesem dostarczania oprogramowania, łącząc ponad dziesięć lat doświadczenia w Unity z nowoczesnymi technologiami serwerowymi i infrastrukturalnymi. Specjalizuje się w Node.js, MongoDB, Jenkinsie, procesach dostarczania opartych na Git, Dockerze i Kubernetesie. Pomaga wyznaczać czytelną granicę między klientem gry a systemami online, tworząc usługi backendowe i podstawy wdrożeń, które zespoły deweloperskie mogą ze zrozumieniem testować i niezawodnie utrzymywać.

WYBIERZ POTRZEBNY OBSZAR

Jedno studio.
Dwa przejrzyste modele współpracy.

Tworzenie gier

Kreatywna i techniczna produkcja części produktu widocznej dla gracza.

Backend i systemy online

Inżynieria produkcyjna dla gier sieciowych i aktywnie działających produktów cyfrowych.

ZACZNIJ OD POTRZEBNEGO OBSZARU

Trzy ścieżki projektu. Jeden rzeczowy opis.

01 / GRA

Potrzebuję gry lub produktu immersyjnego

Tworzenie w Unity na PC, konsole, urządzenia mobilne, VR lub AR.

Omów projekt gry
02 / ONLINE

Potrzebuję multiplayera, backendu lub chmury

Systemy online dla istniejącej lub powstającej gry.

Omów backend i chmurę
03 / CAŁOŚĆ

Potrzebuję kompletnego stosu technologicznego

Jeden partner — od produktu widocznego dla gracza po infrastrukturę produkcyjną.

Omów kompletny stos

WYRAŹNE GRANICE · WSPÓLNY PLAN WYDANIA

Od doświadczenia gracza po infrastrukturę produkcyjną.

Klient i backend nie są jedną bazą kodu ani jedną dziedziną. To połączone systemy o różnych ograniczeniach, sposobach awarii i zakresach odpowiedzialności za wydania.

KLIENT GRY I DOŚWIADCZENIE GRACZASterowanie i interakcjeRozgrywka i symulacjaUI i prezentacjaRenderowanie i dźwiękTreści i narzędziaWydania na platformyPC / Konsole / Urządzenia mobilne / VR / AR
KONTRAKT INTEGRACYJNYProtokoły czasu rzeczywistegoKontrakty APIWspółdzielone modele danychZgodność wersjiTesty integracyjne
BACKEND I OPERACJESesje i model autorytetuDobieranie graczySerwery gierUsługi dla graczyTrwałość i daneWdrożeniaMonitorowanieSkalowanie w chmurze

Granicę projektujemy na wczesnym etapie, aby każda strona mogła rozwijać się niezależnie, bez konieczności przepisywania całego stosu przy każdej zmianie.

TECHNOLOGIA WEDŁUG DZIEDZINY

Narzędzia dobieramy do produktu, nie do prezentacji sprzedażowej.

Zasady doboru technologii
KLIENT GRY I DOŚWIADCZENIE

Unity / C# / PC / Console / Mobile / VR / AR / OpenXR / AR Foundation / URP / HDRP / Addressables / Editor Tooling / Performance Profiling

BACKEND I OPERACJE

Realtime Networking / Node.js / .NET / Go / REST / WebSocket / PostgreSQL / Redis / MongoDB / Docker / Kubernetes / CI/CD / Linux / Monitoring / Observability / Cloud Infrastructure

ODRĘBNE OBSZARY PRACY · WSPÓLNA ODPOWIEDZIALNOŚĆ ZA WYDANIE

Przejrzysta droga od pomysłu do produkcji.

Zacznij od analizy technicznej
ETAPTWORZENIE GIERBACKEND I SYSTEMY ONLINE
  1. 01

    Analiza produktu

    Odbiorcy, pętla rozgrywki, platformy i budżety wydajności.

    Wymagania systemów online, założenia dotyczące ruchu i ograniczenia premiery.

  2. 02

    Definicja doświadczenia

    Rozgrywka, interakcje, architektura klienta i proces tworzenia treści.

    Dane wejściowe do kontraktów: współdzielony stan, model autorytetu i wersjonowanie klienta.

  3. 03

    Architektura online

    Punkty integracji klienta i reguły gry widoczne w sieci.

    Protokoły, dane gracza, sesje, serwery, wdrożenia i skala.

  4. 04

    Równoległa produkcja

    Regularne grywalne kompilacje oparte na stabilnych interfejsach testowych.

    Środowiska integracyjne, telemetria i mierzalne etapy realizacji.

  5. 05

    Integracja i premiera

    Profilowanie, walidacja na platformach i gotowość do wydania.

    Testy sieciowe i obciążeniowe, automatyzacja, odtwarzanie po awarii i obserwowalność.

  6. 06

    Rozwój po premierze

    Doskonalenie rozgrywki, aktualizacje treści i telemetria graczy.

    Rozwój backendu, bieżące wsparcie i optymalizacja kosztów infrastruktury.

DLACZEGO BACKEND ALCHEMIST

Różni specjaliści.
Jeden odpowiedzialny kierunek.

01

Najpierw gra

Zanim wybierzemy rozwiązanie techniczne, oceniamy pętlę rozgrywki, wrażenia gracza, interakcje, proces tworzenia treści i ograniczenia platformy.

02

Odrębne dziedziny. Wspólna odpowiedzialność.

Różnych specjalistów i kryteria sukcesu łączą jedna architektura, wspólny plan realizacji i jednoznaczne kierownictwo techniczne.

03

Doświadczeni specjaliści od początku

Od pierwszej rozmowy liderzy techniczni pozostają blisko architektury, implementacji i realizacji.

04

Produkcja, nie tylko prototypy

Wdrożenie, monitorowanie, odtwarzanie po awarii, łatwość utrzymania i wsparcie pozostają integralną częścią realizacji.

PRAKTYCZNE PYTANIA

Jasność przed rozmową.

Czy możecie stworzyć tylko klienta gry?

Tak. Tworzenie części produktu widocznej dla gracza stanowi odrębny obszar produkcji, który osobno określamy i wyceniamy.

Czy możecie stworzyć tylko backend?

Tak. Możemy odpowiadać za multiplayer, backend, serwery lub chmurę, współpracując z Twoim zespołem tworzącym grę za pośrednictwem jasno określonych interfejsów.

Czy tworzycie gry na PC, konsole i urządzenia mobilne?

Tak. Tworzymy w Unity na PC, konsole i urządzenia mobilne, a wydania na poszczególne platformy i wymagania wydajnościowe planujemy już na etapie analizy.

Czy tworzycie zarówno gry VR, jak i aplikacje VR dla przedsiębiorstw?

Tak. Udokumentowane doświadczenie zespołu obejmuje komercyjne gry VR i produkcyjne platformy VR dla przedsiębiorstw.

Czy tworzycie produkty AR?

Tak. Wspieramy produkty AR dla rozrywki, wizualizacji, szkoleń, nawigacji i treści połączonych.

Czy możecie dołączyć do istniejącego projektu Unity?

Tak. Zanim zmienimy krytyczne systemy, analizujemy bazę kodu, ograniczenia produkcyjne i zakresy odpowiedzialności.

Czy możecie dodać systemy online do istniejącej gry?

Często. Najpierw oceniamy autorytet, symulację, dane zapisu, wersjonowanie i ograniczenia wdrożeniowe.

Kiedy klient gry i backend powinny być projektowane razem?

Gdy tylko wspólny stan, sesje, tożsamość lub trwałość wpływają na pętlę gry. Wczesne kontrakty redukują przeróbki integracyjne.

Czy tworzenie gier i backend mają osobne wyceny?

Tak. Zakres każdego obszaru ustalamy osobno, a koszty rozwoju oddzielamy od bieżących kosztów utrzymania.

Czy jeden zespół może wziąć odpowiedzialność za obie strony?

Tak. Specjaliści z obu dziedzin pracują w ramach jednej architektury, wspólnych etapów realizacji i jednolitego kierownictwa technicznego.

TWOJA NASTĘPNA WERSJA

Wybierz dziedzinę. Zachowaj wyraźną granicę.

Powiedz nam, co tworzysz, którego obszaru prac potrzebujesz i co musi działać w dniu premiery.

Rozpocznij projekt
Rozpocznij projekt