Authority och simulation
Bestäm vilket state som är trusted, var simulation körs och hur värdefulla eller competitive actions valideras.

MULTIPLAYER
Networking architecture och implementation runt den faktiska game loopen.
Vi designar och implementerar realtime multiplayer för nya och befintliga spel. Arbetet omfattar authority, replication, prediction, session flow, reconnects, headless builds och den operational visibility som behövs för att diagnostisera beteende utanför studio-nätverket.
Networking designad kring vad spelaren kan göra och vem som får fatta beslutet.
Vi designar och implementerar realtime multiplayer för nya och befintliga spel. Arbetet omfattar authority, replication, prediction, session flow, reconnects, headless builds och den operational visibility som behövs för att diagnostisera beteende utanför studio-nätverket.

Bestäm vilket state som är trusted, var simulation körs och hur värdefulla eller competitive actions valideras.
State synchronization, interest management, interpolation, prediction och reconciliation anpassat till den faktiska game loop.
Skapa, anslut till, lämna, reconnect, migrate eller avsluta sessions utan att tappa ownership över player- och match state.
Headless builds, network metrics, structured events, replayable scenarios och tools som skiljer code-, network- och capacity failures åt.
Så gör vi multiplayer-risk synlig
Vi börjar med en authority- och state model och testar sedan spelet under latency, jitter, packet loss, disconnects och version mismatch innan scale testing kan skapa falsk trygghet.

Identifiera shared state, action rates, fairness needs, host model, party flow och acceptabel experience under network delay.
Bevisa den svåraste interaction med instrumentation och kontrollerbara adverse network conditions.
Koppla identity, lobbies, matchmaking, allocation, persistence och version compatibility.
Testa reconnects, partial failure, exploit surfaces och server capacity med användbar telemetry kopplad till testen.
Multiplayer deliverables
Vi kan ta ownership över hela online-vägen eller ett definierat networking layer i en befintlig platform.
Multiplayer deliverables

Networking designad kring vad spelaren kan göra och vem som får fatta beslutet.
En storskalig Unity FPS som kombinerar client/server prediction, dynamic voxel terrain och dedicated Linux servers.
Networking designad kring vad spelaren kan göra och vem som får fatta beslutet.
Networking designad kring vad spelaren kan göra och vem som får fatta beslutet.
En competitive mobile VR FPS som använder client-side prediction under ett strikt 90 FPS device target.
Networking designad kring vad spelaren kan göra och vem som får fatta beslutet.FAQ
Ibland. Vi bedömer simulation determinism, object ownership, save data, scene flow och code boundaries innan vi avgör om retrofit eller targeted redesign är säkrare.
Vi väljer technology efter att game loop, authority model, platform och operating requirements är kända. Framework fit är viktigare än en default-logo.
Ja, eller så kan vi integrera med din platform genom explicita contracts för identity, sessions, allocation, results och persistence.
NÄSTA STEG
En technical lead granskar nuläget och rekommenderar det minsta användbara nästa steget.
Starta ett projekt