Vår flaggskepps-FPS för multiplayer, byggd kring ett slagfält som spelarna kan förstöra, gräva upp och bygga om under varje match. Fullt nätverkad voxelförstörelse, dynamiska kontrollpunkter, byggande och befästningar, utplacerbara spawn-nätverk, procedurgenererade kartor, taktiskt stöd och en bred arsenal skapar rörliga frontlinjer. Den spelbara Early Access-versionen utvecklas aktivt inför den planerade Steam-lanseringen i december 2026, med gemensamma tester för utvecklare och community.
Bad Goons är en team-based multiplayer shooter byggd kring en enkel princip: kartan ska aldrig förbli statisk. Spelare kan gräva skyttegravar, förstöra defensiva positioner, skapa nya vägar och forma om frontlinjen under hela matchen.
Unity client, voxel simulation, multiplayer model, dedicated servers och cloud deployment är designade som separata system som kopplas samman genom en gemensam technical architecture. Den nuvarande designen siktar på 64-player battles över en föränderlig frontlinje.
IN-GAME
KÄRNUTMANINGEN
Synkronisera en värld som varje spelare kan förändra.
Movement och combat måste förbli responsiva medan terrain destruction, excavation, construction, projectiles och tactical state synkroniseras mellan många connected clients.
PLAYER-FACING DEVELOPMENT
Upplevelsen spelarna ser, känner och styr.
First-person movement, combat and weapon handling
Dynamic voxel terrain, digging and trench creation
Destructible cover and deployable fortifications
Team spawn, resource and supply systems
Tactical UI, reactive audio and battlefield feedback
Performance profiling and production tooling
MULTIPLAYER & BACKEND
Systemen som håller striden authoritative och connected.
Client/server prediction and state reconciliation
Authoritative dedicated server simulation
Terrain-change, player and team-state replication
Session lifecycle, reconnect and recovery workflows
Headless Linux builds and containerized deployment
Diagnostics, monitoring and version-controlled releases
TECHNICAL ARCHITECTURE
Ett production system med explicit ownership i varje layer.
01 · CLIENT
Unity 6
Input, presentation, rendering, audio och predicted player actions.
02 · REALTIME
FishNet
Authority, prediction, reconciliation och synchronized gameplay systems.
03 · WORLD
Voxel simulation
Spelarskapade skyttegravar, förändrat skydd och föränderliga stridsvägar.
04 · SERVER
Linux headless
Authoritative players, combat, terrain och shared world state.
05 · DEPLOYMENT
Docker
Configurable server packaging, releases, regions och runtime settings.
06 · OPERATIONS
Cloud infrastructure
Health monitoring, diagnostics, automation och demand-led capacity.
Byggt som ett production game, inte en technical showcase.
Bad Goons är just nu i aktiv utveckling. Core work omfattar multiplayer combat, dynamic terrain, dedicated-server deployment, tactical spawn systems och production tooling. Det är både ett originalt kommersiellt spel och en verklig proving ground för våra Unity-, multiplayer-, server- och cloud-capabilities.
CAPABILITY MAP
Från beslut till production.
01
Unity 6
Förtydliga constraints, success criteria och technical boundaries.
02
Storskalig multiplayer-FPS
Bygg i synliga increments med ownership nära koden.
03
Nätverkad voxelförstörelse
Testa performance, recovery och verkliga operating conditions.
04
Byggande och befästning
Lämna documentation, observability och ett maintainable nästa steg.
05
Dedikerade Linux-servrar
06
Procedurgenererade kartor
07
Molndistribution
FAQ
Frågor specifika för den här vägen.
Hur börjar bad goons ?
Vi börjar med nuläge, constraints, success criteria och antagandet med högst risk innan vi definierar implementation.
Kan ni gå in i ett befintligt team?
Ja. Ownership boundaries, codebase condition och delivery risk kartläggs innan production systems ändras.
Vad händer efter delivery?
Handover, embedded capacity eller managed operation avtalas utifrån produkten och det interna teamet.