Bad Goons

Bad Goons

Vår flaggskepps-FPS för multiplayer, byggd kring ett slagfält som spelarna kan förstöra, gräva upp och bygga om under varje match. Fullt nätverkad voxelförstörelse, dynamiska kontrollpunkter, byggande och befästningar, utplacerbara spawn-nätverk, procedurgenererade kartor, taktiskt stöd och en bred arsenal skapar rörliga frontlinjer. Den spelbara Early Access-versionen utvecklas aktivt inför den planerade Steam-lanseringen i december 2026, med gemensamma tester för utvecklare och community.

Tre low-poly-soldater flyr från en explosion på Bad Goons destructible voxel battlefield
Bad Goons · Bild från utvalt projekt

PROJEKTÖVERSIKT

Ett battlefield som förändras med varje beslut.

Bad Goons är en team-based multiplayer shooter byggd kring en enkel princip: kartan ska aldrig förbli statisk. Spelare kan gräva skyttegravar, förstöra defensiva positioner, skapa nya vägar och forma om frontlinjen under hela matchen.

Unity client, voxel simulation, multiplayer model, dedicated servers och cloud deployment är designade som separata system som kopplas samman genom en gemensam technical architecture. Den nuvarande designen siktar på 64-player battles över en föränderlig frontlinje.

A night firefight in Bad Goons with explosions lighting a destructible voxel city skyline and the objective HUD visible
IN-GAME

KÄRNUTMANINGEN

Synkronisera en värld som varje spelare kan förändra.

Movement och combat måste förbli responsiva medan terrain destruction, excavation, construction, projectiles och tactical state synkroniseras mellan många connected clients.

PLAYER-FACING DEVELOPMENT

Upplevelsen spelarna ser, känner och styr.

  • First-person movement, combat and weapon handling
  • Dynamic voxel terrain, digging and trench creation
  • Destructible cover and deployable fortifications
  • Team spawn, resource and supply systems
  • Tactical UI, reactive audio and battlefield feedback
  • Performance profiling and production tooling
MULTIPLAYER & BACKEND

Systemen som håller striden authoritative och connected.

  • Client/server prediction and state reconciliation
  • Authoritative dedicated server simulation
  • Terrain-change, player and team-state replication
  • Session lifecycle, reconnect and recovery workflows
  • Headless Linux builds and containerized deployment
  • Diagnostics, monitoring and version-controlled releases

TECHNICAL ARCHITECTURE

Ett production system med explicit ownership i varje layer.

01 · CLIENT

Unity 6

Input, presentation, rendering, audio och predicted player actions.

02 · REALTIME

FishNet

Authority, prediction, reconciliation och synchronized gameplay systems.

03 · WORLD

Voxel simulation

Spelarskapade skyttegravar, förändrat skydd och föränderliga stridsvägar.

04 · SERVER

Linux headless

Authoritative players, combat, terrain och shared world state.

05 · DEPLOYMENT

Docker

Configurable server packaging, releases, regions och runtime settings.

06 · OPERATIONS

Cloud infrastructure

Health monitoring, diagnostics, automation och demand-led capacity.

TECHNOLOGY STACK Unity 6 · C# · FishNet · FMOD · URP · Voxel systems · Client prediction · Reconciliation · Linux headless servers · Docker · CI/CD · Cloud infrastructure

A scoped rifle in Bad Goons overlooking a brick tower and forested voxel hills
IN-GAME
A shotgun carried through voxel reeds beside a river in Bad Goons
IN-GAME

CURRENT STATUS

Byggt som ett production game, inte en technical showcase.

Bad Goons är just nu i aktiv utveckling. Core work omfattar multiplayer combat, dynamic terrain, dedicated-server deployment, tactical spawn systems och production tooling. Det är både ett originalt kommersiellt spel och en verklig proving ground för våra Unity-, multiplayer-, server- och cloud-capabilities.

CAPABILITY MAP

Från beslut till production.

01

Unity 6

Förtydliga constraints, success criteria och technical boundaries.

02

Storskalig multiplayer-FPS

Bygg i synliga increments med ownership nära koden.

03

Nätverkad voxelförstörelse

Testa performance, recovery och verkliga operating conditions.

04

Byggande och befästning

Lämna documentation, observability och ett maintainable nästa steg.

05

Dedikerade Linux-servrar

06

Procedurgenererade kartor

07

Molndistribution

FAQ

Frågor specifika för den här vägen.

Hur börjar bad goons ?

Vi börjar med nuläge, constraints, success criteria och antagandet med högst risk innan vi definierar implementation.

Kan ni gå in i ett befintligt team?

Ja. Ownership boundaries, codebase condition och delivery risk kartläggs innan production systems ändras.

Vad händer efter delivery?

Handover, embedded capacity eller managed operation avtalas utifrån produkten och det interna teamet.

NÄSTA STEG

Ta med constrainten, inte en polerad brief.

En technical lead granskar nuläget och rekommenderar det minsta användbara nästa steget.

Starta ett projekt
Starta ett projekt