Utvalda projekt som nuvarande medlemmar i Backend Alchemist-teamet har levererat i tidigare roller på studior samt lednings- och konsultuppdrag.
Vi börjar med upplevelsen som måste fungera, tydliggör ansvar och felvägar och väljer sedan den minsta arkitektur som kan drivas ansvarsfullt. Varje rekommendation utvärderas utifrån påverkan på spelarna, leveransrisk, teamkapacitet och driftskostnad.
Bad Goons är en lagbaserad multiplayer-shooter byggd kring en enkel princip: kartan ska aldrig förbli statisk. Spelare kan gräva skyttegravar, förstöra försvarspositioner, skapa nya rutter och forma frontlinjen under hela matchen.
Unity-klienten, voxelsimuleringen, multiplayer-modellen, dedikerade servrar och molndistribution är designade som separata system kopplade genom en delad teknisk arkitektur. Nuvarande design riktar sig mot 64-spelarmatcher över en föränderlig frontlinje.
KÄRNUTMANINGEN
Synkronisera en värld som varje spelare kan förändra.
Rörelser och strider måste förbli responsiva samtidigt som terrängförstörelse, grävning, byggande, projektiler och taktiskt tillstånd synkroniseras mellan många anslutna klienter.
SPELARORIENTERAD UTVECKLING
Upplevelsen spelare ser, känner och styr.
Förstapersonsrörelse, strid och vapenhantering
Dynamisk voxelterräng, grävning och skapande av skyttegravar
Förstörbara skydd och utplacerbara befästningar
System för lagspawn, resurser och förnödenheter
Taktiskt UI, reaktivt ljud och återkoppling från slagfältet
Prestandaprofilering och produktionsverktyg
MULTIPLAYER OCH BACKEND
Systemen som håller striden auktoritativ och uppkopplad.
Klient-/serverprediktion och tillståndskorrigering
Auktoritativ simulering på dedikerad server
Replikering av terrängförändringar samt spelar- och lagtillstånd
Flöden för sessioners livscykel, återanslutning och återställning
Headless-byggen för Linux och containerbaserad driftsättning
Diagnostik, övervakning och versionsstyrda leveranser
TEKNISK ARKITEKTUR
Ett produktionssystem med tydligt ansvar i varje lager.
01 · CLIENT
Unity 6
Inmatning, presentation, rendering, ljud och predikterade spelaråtgärder.
02 · REALTIME
FishNet
Auktoritet, prediktion, korrigering och synkroniserade gameplaysystem.
03 · WORLD
Voxelsimulering
Skyttegravar skapade av spelare, förändrade skydd och stridsvägar som utvecklas.
04 · SERVER
Linux headless
Auktoritativ hantering av spelare, strid, terräng och gemensamt världstillstånd.
05 · DEPLOYMENT
Docker
Konfigurerbar serverpaketering, leveranser, regioner och körningsinställningar.
06 · OPERATIONS
Molninfrastruktur
Hälsoövervakning, diagnostik, automatisering och efterfrågestyrd kapacitet.
Byggt som ett produktionsspel, inte som en teknikdemo.
Bad Goons är under aktiv utveckling. Det centrala arbetet omfattar multiplayerstrider, dynamisk terräng, driftsättning av dedikerade servrar, taktiska spawnsystem och produktionsverktyg. Spelet är både en egen kommersiell produktion och en verklig testmiljö för vår kompetens inom Unity, multiplayer, servrar och moln.
KOMPETENSKARTA
Från beslut till produktion.
01
Kartläggning av sammanhang och begränsningar
Klargör begränsningar, framgångskriterier och tekniska gränser.
02
Tekniskt ansvar
Bygg i synliga steg med ansvar nära koden.
03
Arkitektur- och produktionsbeslut
Testa prestanda, återställning och verkliga driftsförhållanden.
04
Drift- och prestandahänsyn
Lämna efter er dokumentation, observerbarhet och ett underhållbart nästa steg.
FAQ
Frågor specifika för denna väg.
Hur börjar bad goons ?
Vi börjar med nuvarande läge, begränsningar, framgångskriterier och det antagande med högst risk innan implementering definieras.
Kan ni gå in i ett befintligt team?
Ja. Ägarskapsgränser, kodbasens skick och leveransrisk kartläggs innan produktionssystem ändras.
Vad händer efter leverans?
Överlämning, inbäddad kapacitet eller hanterad drift avtalas kring produkten och det interna teamet.