Full-stack-spelutveckling / Multiplayer-infrastruktur

Bad Goons

En storskalig Unity-multiplayer-FPS där spelare formar ett dynamiskt voxel-slagfält genom förstörelse, grävning och konstruktion.

Utvalda projekt som nuvarande medlemmar i Backend Alchemist-teamet har levererat i tidigare roller på studior samt lednings- och konsultuppdrag.

Vi börjar med upplevelsen som måste fungera, tydliggör ansvar och felvägar och väljer sedan den minsta arkitektur som kan drivas ansvarsfullt. Varje rekommendation utvärderas utifrån påverkan på spelarna, leveransrisk, teamkapacitet och driftskostnad.

UTVALDA BELÄGGUnity 6 · FishNet · Voxelsystem · Dedikerade Linux-servrar · Docker · Utformat för 64-spelarmatcher
Tre lågpolygonsoldater flyr från en explosion på det förstörbara voxelslagfältet i Bad Goons
Bad Goons · Utvald projektbild

PROJEKTÖVERSIKT

Ett slagfält som förändras med varje beslut.

Bad Goons är en lagbaserad multiplayer-shooter byggd kring en enkel princip: kartan ska aldrig förbli statisk. Spelare kan gräva skyttegravar, förstöra försvarspositioner, skapa nya rutter och forma frontlinjen under hela matchen.

Unity-klienten, voxelsimuleringen, multiplayer-modellen, dedikerade servrar och molndistribution är designade som separata system kopplade genom en delad teknisk arkitektur. Nuvarande design riktar sig mot 64-spelarmatcher över en föränderlig frontlinje.

KÄRNUTMANINGEN

Synkronisera en värld som varje spelare kan förändra.

Rörelser och strider måste förbli responsiva samtidigt som terrängförstörelse, grävning, byggande, projektiler och taktiskt tillstånd synkroniseras mellan många anslutna klienter.

SPELARORIENTERAD UTVECKLING

Upplevelsen spelare ser, känner och styr.

  • Förstapersonsrörelse, strid och vapenhantering
  • Dynamisk voxelterräng, grävning och skapande av skyttegravar
  • Förstörbara skydd och utplacerbara befästningar
  • System för lagspawn, resurser och förnödenheter
  • Taktiskt UI, reaktivt ljud och återkoppling från slagfältet
  • Prestandaprofilering och produktionsverktyg
MULTIPLAYER OCH BACKEND

Systemen som håller striden auktoritativ och uppkopplad.

  • Klient-/serverprediktion och tillståndskorrigering
  • Auktoritativ simulering på dedikerad server
  • Replikering av terrängförändringar samt spelar- och lagtillstånd
  • Flöden för sessioners livscykel, återanslutning och återställning
  • Headless-byggen för Linux och containerbaserad driftsättning
  • Diagnostik, övervakning och versionsstyrda leveranser

TEKNISK ARKITEKTUR

Ett produktionssystem med tydligt ansvar i varje lager.

01 · CLIENT

Unity 6

Inmatning, presentation, rendering, ljud och predikterade spelaråtgärder.

02 · REALTIME

FishNet

Auktoritet, prediktion, korrigering och synkroniserade gameplaysystem.

03 · WORLD

Voxelsimulering

Skyttegravar skapade av spelare, förändrade skydd och stridsvägar som utvecklas.

04 · SERVER

Linux headless

Auktoritativ hantering av spelare, strid, terräng och gemensamt världstillstånd.

05 · DEPLOYMENT

Docker

Konfigurerbar serverpaketering, leveranser, regioner och körningsinställningar.

06 · OPERATIONS

Molninfrastruktur

Hälsoövervakning, diagnostik, automatisering och efterfrågestyrd kapacitet.

TEKNIKSTACK Unity 6 · C# · FishNet · FMOD · URP · Voxelsystem · Klientprediktion · Tillståndskorrigering · Headless-servrar för Linux · Docker · CI/CD · Molninfrastruktur

NUVARANDE STATUS

Byggt som ett produktionsspel, inte som en teknikdemo.

Bad Goons är under aktiv utveckling. Det centrala arbetet omfattar multiplayerstrider, dynamisk terräng, driftsättning av dedikerade servrar, taktiska spawnsystem och produktionsverktyg. Spelet är både en egen kommersiell produktion och en verklig testmiljö för vår kompetens inom Unity, multiplayer, servrar och moln.

KOMPETENSKARTA

Från beslut till produktion.

01

Kartläggning av sammanhang och begränsningar

Klargör begränsningar, framgångskriterier och tekniska gränser.

02

Tekniskt ansvar

Bygg i synliga steg med ansvar nära koden.

03

Arkitektur- och produktionsbeslut

Testa prestanda, återställning och verkliga driftsförhållanden.

04

Drift- och prestandahänsyn

Lämna efter er dokumentation, observerbarhet och ett underhållbart nästa steg.

FAQ

Frågor specifika för denna väg.

Hur börjar bad goons ?

Vi börjar med nuvarande läge, begränsningar, framgångskriterier och det antagande med högst risk innan implementering definieras.

Kan ni gå in i ett befintligt team?

Ja. Ägarskapsgränser, kodbasens skick och leveransrisk kartläggs innan produktionssystem ändras.

Vad händer efter leverans?

Överlämning, inbäddad kapacitet eller hanterad drift avtalas kring produkten och det interna teamet.

RELATERADE BEVIS OCH VÄGAR

Fortsätt den tekniska utvärderingen.

NÄSTA STEG

Ta med utmaningen, inte en finslipad projektbeskrivning.

En teknisk ledare granskar nuläget och rekommenderar minsta meningsfulla nästa steg.

Starta ett projekt
Starta ett projekt