Nuestro FPS multijugador insignia, construido alrededor de un campo de batalla que los jugadores pueden destruir, excavar y reconstruir en cada partida. Destrucción de vóxeles totalmente sincronizada, puntos de captura dinámicos, construcción y fortificación, redes de reaparición desplegables, mapas procedurales, apoyo táctico y un amplio arsenal crean frentes cambiantes. La versión jugable de Early Access está en desarrollo activo hacia su lanzamiento previsto en Steam para diciembre de 2026, con pruebas conjuntas de desarrolladores y comunidad.
Bad Goons es un shooter multijugador por equipos construido sobre un principio sencillo: el mapa nunca debe permanecer estático. Los jugadores pueden cavar trincheras, destruir posiciones defensivas, crear nuevas rutas y remodelar la línea del frente durante toda la partida.
El cliente Unity, la simulación voxel, el modelo multijugador, los servidores dedicados y el despliegue cloud están diseñados como sistemas separados conectados mediante una arquitectura técnica compartida. El diseño actual apunta a batallas de 64 jugadores a lo largo de una línea del frente cambiante.
IN-GAME
EL RETO PRINCIPAL
Sincronizar un mundo que cada jugador puede cambiar.
El movimiento y el combate deben seguir siendo responsivos mientras la destrucción del terreno, la excavación, la construcción, los proyectiles y el estado táctico se sincronizan entre muchos clientes conectados.
DESARROLLO ORIENTADO AL JUGADOR
La experiencia que los jugadores ven, sienten y controlan.
Movimiento en primera persona, combate y manejo de armas
Terreno voxel dinámico, excavación y creación de trincheras
Cobertura destructible y fortificaciones desplegables
Sistemas de aparición, recursos y suministros del equipo
UI táctica, audio reactivo y feedback del campo de batalla
Profiling de rendimiento y herramientas de producción
MULTIJUGADOR Y BACKEND
Los sistemas que mantienen la batalla autoritativa y conectada.
Predicción cliente/servidor y reconciliación de estado
Simulación autoritativa en servidor dedicado
Replicación de cambios de terreno y del estado de jugadores y equipos
Ciclo de vida de sesiones, reconexión y flujos de recuperación
Builds Linux headless y despliegue en contenedores
Diagnóstico, monitorización y lanzamientos controlados por versión
ARQUITECTURA TÉCNICA
Un único sistema de producción, con responsabilidad explícita en cada capa.
01 · CLIENTE
Unity 6
Entrada, presentación, renderizado, audio y acciones predichas del jugador.
02 · TIEMPO REAL
FishNet
Autoridad, predicción, reconciliación y sistemas de gameplay sincronizados.
03 · MUNDO
Simulación voxel
Trincheras creadas por jugadores, coberturas modificadas y rutas de combate en evolución.
04 · SERVIDOR
Linux headless
Jugadores, combate, terreno y estado compartido del mundo con autoridad de servidor.
05 · DESPLIEGUE
Docker
Empaquetado configurable de servidores, lanzamientos, regiones y ajustes de ejecución.
06 · OPERACIONES
Infraestructura cloud
Monitorización de estado, diagnóstico, automatización y capacidad guiada por la demanda.
Construido como un juego de producción, no como una demostración técnica.
Bad Goons está actualmente en desarrollo activo. El trabajo principal incluye combate multijugador, terreno dinámico, despliegue de servidores dedicados, sistemas tácticos de aparición y herramientas de producción. Es a la vez un juego comercial original y un banco de pruebas real para nuestras capacidades de Unity, multijugador, servidores y cloud.
MAPA DE CAPACIDADES
De la decisión a producción.
01
Unity 6
Aclarar restricciones, criterios de éxito y límites técnicos.
02
FPS multijugador a gran escala
Construir en incrementos visibles, con la responsabilidad cerca del código.
03
Destrucción de vóxeles en red
Probar rendimiento, recuperación y condiciones operativas reales.
04
Construcción y fortificación
Dejar documentación, observabilidad y un siguiente paso mantenible.
05
Servidores Linux dedicados
06
Mapas procedurales
07
Despliegue en la nube
FAQ
Preguntas específicas de esta ruta.
¿Cómo empieza bad goons ?
Empezamos por el estado actual, las restricciones, los criterios de éxito y la suposición de mayor riesgo antes de definir la implementación.
¿Podemos incorporarnos a un equipo existente?
Sí. Mapeamos los límites de responsabilidad, el estado del código y el riesgo de entrega antes de modificar sistemas de producción.
¿Qué ocurre después de la entrega?
La transferencia, la capacidad integrada o la operación gestionada se acuerdan en función del producto y del equipo interno.