Desarrollo integral de juegos / Infraestructura multijugador
Bad Goons
Un FPS multijugador a gran escala desarrollado con Unity, en el que los jugadores transforman un campo de batalla voxel dinámico mediante destrucción, excavación y construcción.
Selección de trabajos realizados por miembros actuales de Backend Alchemist en anteriores puestos de estudio, liderazgo y contratación.
Comenzamos por la experiencia que debe funcionar, aclaramos las responsabilidades y las rutas de fallo y, a continuación, elegimos la arquitectura más sencilla que pueda operarse de forma responsable. Cada recomendación se evalúa según su impacto en el jugador, el riesgo de entrega, la capacidad del equipo y el coste operativo.
PRUEBAS SELECCIONADASUnity 6 · FishNet · Sistemas voxel · Servidores Linux dedicados · Docker · Diseñado para batallas de 64 jugadores
Bad Goons · imagen del proyecto seleccionado
RESUMEN DEL PROYECTO
Un campo de batalla que cambia con cada decisión.
Bad Goons es un juego de disparos multijugador por equipos basado en un principio sencillo: el mapa nunca debe permanecer estático. Los jugadores pueden cavar trincheras, destruir posiciones defensivas, abrir nuevas rutas y transformar la línea del frente durante la partida.
El cliente de Unity, la simulación voxel, el modelo multijugador, los servidores dedicados y el despliegue en la nube están diseñados como sistemas independientes conectados mediante una arquitectura técnica común. El diseño actual está pensado para batallas de 64 jugadores en una línea del frente cambiante.
EL DESAFÍO CENTRAL
Sincronizar un mundo que cada jugador puede cambiar.
El movimiento y el combate deben conservar una respuesta ágil mientras la destrucción del terreno, la excavación, la construcción, los proyectiles y el estado táctico se sincronizan entre numerosos clientes conectados.
DESARROLLO DE CARA AL JUGADOR
La experiencia que los jugadores ven, sienten y controlan.
Movimiento en primera persona, combate y manejo de armas
Terreno voxel dinámico, excavación y creación de trincheras
Coberturas destructibles y fortificaciones desplegables
Sistemas de reaparición por equipos, recursos y suministros
Interfaz táctica, audio reactivo e información del campo de batalla
Análisis del rendimiento y herramientas de producción
MULTIJUGADOR Y BACKEND
Los sistemas que mantienen la autoridad y la conexión durante la batalla.
Predicción cliente-servidor y reconciliación de estados
Simulación autoritativa en servidores dedicados
Replicación de cambios del terreno y de estados de jugadores y equipos
Ciclo de vida de las sesiones y flujos de reconexión y recuperación
Compilaciones Linux sin interfaz gráfica y despliegue en contenedores
Diagnóstico, monitorización y lanzamientos con control de versiones
ARQUITECTURA TÉCNICA
Un sistema de producción con responsabilidades explícitas en cada capa.
01 · CLIENTE
Unity 6
Controles, presentación, renderizado, audio y acciones predichas del jugador.
02 · TIEMPO REAL
FishNet
Autoridad, predicción, reconciliación y sistemas de jugabilidad sincronizados.
03 · MUNDO
Simulación voxel
Trincheras creadas por jugadores, coberturas alteradas y rutas de combate que evolucionan.
04 · SERVIDOR
Linux sin interfaz gráfica
Simulación autoritativa de jugadores, combate, terreno y estado compartido del mundo.
05 · DESPLIEGUE
Docker
Empaquetado configurable de servidores, versiones, regiones y ajustes de ejecución.
06 · OPERACIONES
Infraestructura en la nube
Monitorización del estado, diagnóstico, automatización y capacidad según la demanda.
PILA TECNOLÓGICA Unity 6 · C# · FishNet · FMOD · URP · Sistemas voxel · Predicción del cliente · Reconciliación · Servidores Linux sin interfaz gráfica · Docker · CI/CD · Infraestructura en la nube
ESTADO ACTUAL
Creado como un juego para producción, no como una mera demostración técnica.
Bad Goons se encuentra en desarrollo activo. El trabajo principal abarca el combate multijugador, el terreno dinámico, el despliegue de servidores dedicados, los sistemas tácticos de reaparición y las herramientas de producción. Es tanto un juego comercial original como un banco de pruebas real para nuestras capacidades en Unity, multijugador, servidores y nube.
MAPA DE CAPACIDADES
Desde la decisión hasta la producción.
01
Análisis del contexto y las restricciones
Aclarar las restricciones, los criterios de éxito y los límites técnicos.
02
Responsabilidad técnica
Crear incrementos visibles con responsables cercanos al código.
03
Decisiones de arquitectura y producción
Probar el rendimiento, la recuperación y las condiciones operativas reales.
04
Consideraciones operativas y de rendimiento
Entregar documentación, observabilidad y un siguiente paso mantenible.
PREGUNTAS FRECUENTES
Preguntas específicas de esta vía.
¿Cómo se inicia el trabajo de bad goons ?
Comenzamos por el estado actual, las restricciones, los criterios de éxito y la hipótesis de mayor riesgo antes de definir la implementación.
¿Pueden incorporarse a un equipo existente?
Sí. Definimos los límites de responsabilidad, el estado de la base de código y el riesgo de entrega antes de modificar los sistemas de producción.
¿Qué ocurre después de la entrega?
La transferencia, la capacidad integrada o la operación gestionada se acuerdan en función del producto y del equipo interno.