Bad Goons

Bad Goons

Nuestro FPS multijugador insignia, construido alrededor de un campo de batalla que los jugadores pueden destruir, excavar y reconstruir en cada partida. Destrucción de vóxeles totalmente sincronizada, puntos de captura dinámicos, construcción y fortificación, redes de reaparición desplegables, mapas procedurales, apoyo táctico y un amplio arsenal crean frentes cambiantes. La versión jugable de Early Access está en desarrollo activo hacia su lanzamiento previsto en Steam para diciembre de 2026, con pruebas conjuntas de desarrolladores y comunidad.

Tres soldados low-poly escapando de una explosión en el campo de batalla voxel destructible de Bad Goons
Bad Goons · Imagen del proyecto seleccionado

RESUMEN DEL PROYECTO

Un campo de batalla que cambia con cada decisión.

Bad Goons es un shooter multijugador por equipos construido sobre un principio sencillo: el mapa nunca debe permanecer estático. Los jugadores pueden cavar trincheras, destruir posiciones defensivas, crear nuevas rutas y remodelar la línea del frente durante toda la partida.

El cliente Unity, la simulación voxel, el modelo multijugador, los servidores dedicados y el despliegue cloud están diseñados como sistemas separados conectados mediante una arquitectura técnica compartida. El diseño actual apunta a batallas de 64 jugadores a lo largo de una línea del frente cambiante.

A night firefight in Bad Goons with explosions lighting a destructible voxel city skyline and the objective HUD visible
IN-GAME

EL RETO PRINCIPAL

Sincronizar un mundo que cada jugador puede cambiar.

El movimiento y el combate deben seguir siendo responsivos mientras la destrucción del terreno, la excavación, la construcción, los proyectiles y el estado táctico se sincronizan entre muchos clientes conectados.

DESARROLLO ORIENTADO AL JUGADOR

La experiencia que los jugadores ven, sienten y controlan.

  • Movimiento en primera persona, combate y manejo de armas
  • Terreno voxel dinámico, excavación y creación de trincheras
  • Cobertura destructible y fortificaciones desplegables
  • Sistemas de aparición, recursos y suministros del equipo
  • UI táctica, audio reactivo y feedback del campo de batalla
  • Profiling de rendimiento y herramientas de producción
MULTIJUGADOR Y BACKEND

Los sistemas que mantienen la batalla autoritativa y conectada.

  • Predicción cliente/servidor y reconciliación de estado
  • Simulación autoritativa en servidor dedicado
  • Replicación de cambios de terreno y del estado de jugadores y equipos
  • Ciclo de vida de sesiones, reconexión y flujos de recuperación
  • Builds Linux headless y despliegue en contenedores
  • Diagnóstico, monitorización y lanzamientos controlados por versión

ARQUITECTURA TÉCNICA

Un único sistema de producción, con responsabilidad explícita en cada capa.

01 · CLIENTE

Unity 6

Entrada, presentación, renderizado, audio y acciones predichas del jugador.

02 · TIEMPO REAL

FishNet

Autoridad, predicción, reconciliación y sistemas de gameplay sincronizados.

03 · MUNDO

Simulación voxel

Trincheras creadas por jugadores, coberturas modificadas y rutas de combate en evolución.

04 · SERVIDOR

Linux headless

Jugadores, combate, terreno y estado compartido del mundo con autoridad de servidor.

05 · DESPLIEGUE

Docker

Empaquetado configurable de servidores, lanzamientos, regiones y ajustes de ejecución.

06 · OPERACIONES

Infraestructura cloud

Monitorización de estado, diagnóstico, automatización y capacidad guiada por la demanda.

STACK TECNOLÓGICO Unity 6 · C# · FishNet · FMOD · URP · Sistemas voxel · Predicción del cliente · Reconciliación · Servidores Linux headless · Docker · CI/CD · Infraestructura cloud

A scoped rifle in Bad Goons overlooking a brick tower and forested voxel hills
IN-GAME
A shotgun carried through voxel reeds beside a river in Bad Goons
IN-GAME

ESTADO ACTUAL

Construido como un juego de producción, no como una demostración técnica.

Bad Goons está actualmente en desarrollo activo. El trabajo principal incluye combate multijugador, terreno dinámico, despliegue de servidores dedicados, sistemas tácticos de aparición y herramientas de producción. Es a la vez un juego comercial original y un banco de pruebas real para nuestras capacidades de Unity, multijugador, servidores y cloud.

MAPA DE CAPACIDADES

De la decisión a producción.

01

Unity 6

Aclarar restricciones, criterios de éxito y límites técnicos.

02

FPS multijugador a gran escala

Construir en incrementos visibles, con la responsabilidad cerca del código.

03

Destrucción de vóxeles en red

Probar rendimiento, recuperación y condiciones operativas reales.

04

Construcción y fortificación

Dejar documentación, observabilidad y un siguiente paso mantenible.

05

Servidores Linux dedicados

06

Mapas procedurales

07

Despliegue en la nube

FAQ

Preguntas específicas de esta ruta.

¿Cómo empieza bad goons ?

Empezamos por el estado actual, las restricciones, los criterios de éxito y la suposición de mayor riesgo antes de definir la implementación.

¿Podemos incorporarnos a un equipo existente?

Sí. Mapeamos los límites de responsabilidad, el estado del código y el riesgo de entrega antes de modificar sistemas de producción.

¿Qué ocurre después de la entrega?

La transferencia, la capacidad integrada o la operación gestionada se acuerdan en función del producto y del equipo interno.

SIGUIENTE PASO

Tráenos la restricción, no un brief pulido.

Un líder técnico revisará el estado actual y recomendará el siguiente paso útil más pequeño.

Iniciar un proyecto
Iniciar un proyecto