Auktoriteetti ja simulaatio
Päätä, mihin tilaan luotetaan, missä simulaatio suoritetaan ja miten arvokkaat tai kilpailulliset toiminnot validoidaan.

MONINPELI
Verkkoarkkitehtuuri ja toteutus varsinaisen pelisilmukan ympärille.
MITÄ RAKENNAMME
Suunnittelemme ja toteutamme reaaliaikaisen moninpelin uusiin ja olemassa oleviin peleihin. Työ kattaa auktoriteetin, replikoinnin, ennustuksen, sessiovirran, uudelleenyhdistämisen, headless-buildit ja operatiivisen näkyvyyden, jota tarvitaan studion verkon ulkopuolisen käyttäytymisen diagnosointiin.

Päätä, mihin tilaan luotetaan, missä simulaatio suoritetaan ja miten arvokkaat tai kilpailulliset toiminnot validoidaan.
Tilan synkronointi, interest management, interpolointi, ennustus ja täsmäytys mukautettuna varsinaiseen pelisilmukkaan.
Luo, liity, poistu, yhdistä uudelleen, siirrä tai päätä sessioita menettämättä pelaaja- ja ottelutilan omistajuutta.
Headless-buildit, verkkomittarit, rakenteiset tapahtumat, uudelleenajettavat skenaariot ja työkalut, jotka erottavat koodi-, verkko- ja kapasiteettiviat toisistaan.
MIHIN MONINPELI LIITTYY
Moninpelikehitys kattaa sen, mitä session aikana tapahtuu. Pysyvä data, otteluiden muodostus ja palvelinten operointi liittyvät siihen, mutta ovat erillisiä työvirtoja.
Auktoriteetti, synkronointi, ennustus, latenssin käsittely ja sessiovirta: tämän palvelun ydin.
Käyttäjätilit, eteneminen ja inventaario, jotka säilyvät ottelun jälkeenkin.
Pelien backend-kehitysRyhmät, jonot ja säännöt, jotka ratkaisevat, ketkä pelaavat yhdessä.
Matchmaking-kehitysHeadless-buildit, allokointi, alueet ja julkaisut dedikoiduille palvelimille.
Dedikoitujen pelipalvelinten hostausNÄIN TYÖSKENTELEMME
Aloitamme auktoriteetti- ja tilamallista ja testaamme peliä latenssin, jitterin, pakettihävikin, yhteyskatkosten ja versioepäsopivuuksien alla ennen kuin skaalaustestaus ehtii luoda väärää varmuutta.

Tunnista jaettu tila, toimintatiheydet, reiluusvaatimukset, host-malli, ryhmävirta ja hyväksyttävä kokemus verkkoviiveen aikana.
Todista vaikein vuorovaikutus instrumentoinnilla ja hallittavilla haitallisilla verkko-olosuhteilla.
Yhdistä identiteetti, lobbyt, matchmaking, allokointi, pysyvä data ja versioyhteensopivuus.
Testaa uudelleenyhdistämiset, osittaiset viat, hyväksikäyttöpinnat ja palvelinkapasiteetti hyödyllisen telemetrian kanssa.
TOIMITUKSET
Voimme omistaa koko online-polun tai määritellyn verkkokerroksen olemassa olevassa alustassa.
TIIMIN NÄYTTÖ
Projekteihin kuuluu Backend Alchemistin omia tuotantoja sekä töitä, jotka nykyiset tiimin jäsenet ovat toimittaneet aiemmissa studio-, johto- ja sopimusrooleissa. Jokaisen projektin sivulla kerrotaan tiimin osuus.

Bad Goons
Laajan mittakaavan Unity-FPS, joka yhdistää asiakas/palvelin-ennustuksen, dynaamisen voxel-maaston ja dedikoidut Linux-palvelimet.
Näytä projekti
VOXSYS
Kilpailullinen mobiili-VR-FPS, joka käyttää asiakaspuolen ennustusta tiukan 90 FPS:n laitetavoitteen alla.
Näytä projektiUKK
Joskus. Arvioimme simulaation determinismin, objektien omistajuuden, tallennusdatan, scene-virran ja koodirajat ennen päätöstä siitä, onko retrofit vai kohdennettu uudelleensuunnittelu turvallisempi.
Valitsemme teknologian vasta, kun pelisilmukka, auktoriteettimalli, alusta ja operointivaatimukset tunnetaan. Kehyksen sopivuus ratkaisee enemmän kuin oletuslogo.
Kyllä, tai voimme integroitua alustaasi selkeillä sopimuksilla identiteetistä, sessioista, allokoinnista, tuloksista ja pysyvästä datasta.
SEURAAVA ASKEL
Tekninen vetäjä arvioi nykytilan ja suosittelee pienintä hyödyllistä seuraavaa askelta.
Aloita projekti










