Auktoriteetti ja simulaatio
Päätä, mihin tilaan luotetaan, missä simulaatio suoritetaan ja miten arvokkaat tai kilpailulliset toiminnot validoidaan.

MONINPELI
Verkkoarkkitehtuuri ja toteutus varsinaisen pelisilmukan ympärille.
Suunnittelemme ja toteutamme reaaliaikaisen moninpelin uusiin ja olemassa oleviin peleihin. Työ kattaa auktoriteetin, replikoinnin, ennustuksen, sessiovirran, uudelleenyhdistämisen, headless-buildit ja operatiivisen näkyvyyden, jota tarvitaan studion verkon ulkopuolisen käyttäytymisen diagnosointiin.
Verkotus suunnitellaan sen ympärille, mitä pelaaja voi tehdä ja kuka saa päättää siitä.
Suunnittelemme ja toteutamme reaaliaikaisen moninpelin uusiin ja olemassa oleviin peleihin. Työ kattaa auktoriteetin, replikoinnin, ennustuksen, sessiovirran, uudelleenyhdistämisen, headless-buildit ja operatiivisen näkyvyyden, jota tarvitaan studion verkon ulkopuolisen käyttäytymisen diagnosointiin.

Päätä, mihin tilaan luotetaan, missä simulaatio suoritetaan ja miten arvokkaat tai kilpailulliset toiminnot validoidaan.
Tilan synkronointi, interest management, interpolointi, ennustus ja täsmäytys mukautettuna varsinaiseen pelisilmukkaan.
Luo, liity, poistu, yhdistä uudelleen, siirrä tai päätä sessioita menettämättä pelaaja- ja ottelutilan omistajuutta.
Headless-buildit, verkkomittarit, rakenteiset tapahtumat, uudelleenajettavat skenaariot ja työkalut, jotka erottavat koodi-, verkko- ja kapasiteettiviat toisistaan.
Näin teemme moninpeliriskin näkyväksi
Aloitamme auktoriteetti- ja tilamallista ja testaamme peliä latenssin, jitterin, pakettihävikin, yhteyskatkosten ja versioepäsopivuuksien alla ennen kuin skaalaustestaus ehtii luoda väärää varmuutta.

Tunnista jaettu tila, toimintatiheydet, reiluusvaatimukset, host-malli, ryhmävirta ja hyväksyttävä kokemus verkkoviiveen aikana.
Todista vaikein vuorovaikutus instrumentoinnilla ja hallittavilla haitallisilla verkko-olosuhteilla.
Yhdistä identiteetti, lobbyt, matchmaking, allokointi, pysyvä data ja versioyhteensopivuus.
Testaa uudelleenyhdistämiset, osittaiset viat, hyväksikäyttöpinnat ja palvelinkapasiteetti hyödyllisen telemetrian kanssa.
Moninpelitoimitukset
Voimme omistaa koko online-polun tai määritellyn verkkokerroksen olemassa olevassa alustassa.
Moninpelitoimitukset

Verkotus suunnitellaan sen ympärille, mitä pelaaja voi tehdä ja kuka saa päättää siitä.
Laajan mittakaavan Unity-FPS, joka yhdistää asiakas/palvelin-ennustuksen, dynaamisen voxel-maaston ja dedikoidut Linux-palvelimet.
Verkotus suunnitellaan sen ympärille, mitä pelaaja voi tehdä ja kuka saa päättää siitä.
Verkotus suunnitellaan sen ympärille, mitä pelaaja voi tehdä ja kuka saa päättää siitä.
Kilpailullinen mobiili-VR-FPS, joka käyttää asiakaspuolen ennustusta tiukan 90 FPS:n laitetavoitteen alla.
Verkotus suunnitellaan sen ympärille, mitä pelaaja voi tehdä ja kuka saa päättää siitä.UKK
Joskus. Arvioimme simulaation determinismin, objektien omistajuuden, tallennusdatan, scene-virran ja koodirajat ennen päätöstä siitä, onko retrofit vai kohdennettu uudelleensuunnittelu turvallisempi.
Valitsemme teknologian vasta, kun pelisilmukka, auktoriteettimalli, alusta ja operointivaatimukset tunnetaan. Kehyksen sopivuus ratkaisee enemmän kuin oletuslogo.
Kyllä, tai voimme integroitua alustaasi selkeillä sopimuksilla identiteetistä, sessioista, allokoinnista, tuloksista ja pysyvästä datasta.
SEURAAVA ASKEL
Tekninen vetäjä arvioi nykytilan ja suosittelee pienintä hyödyllistä seuraavaa askelta.
Aloita projekti