Bad Goons

Bad Goons

Lippulaivamme moninpeli-FPS, jonka taistelukenttää pelaajat voivat tuhota, kaivaa ja rakentaa uudelleen jokaisessa ottelussa. Täysin verkotettu vokselituho, dynaamiset valtauspisteet, rakentaminen ja linnoittaminen, sijoitettavat syntymisverkostot, proseduraaliset kartat, taktinen tuki ja laaja asevalikoima luovat jatkuvasti liikkuvia rintamalinjoja. Pelattavaa Early Access -versiota kehitetään aktiivisesti kohti joulukuulle 2026 suunniteltua Steam-julkaisua yhteisissä kehittäjä- ja yhteisötesteissä.

Kolme low-poly-sotilasta pakenee räjähdystä Bad Goonsin tuhoutuvalla voxel-taistelukentällä
Bad Goons · Valitun projektin kuva

PROJEKTIN YLEISKUVA

Taistelukenttä, joka muuttuu jokaisen päätöksen mukana.

Bad Goons on tiimipohjainen moninpeliräiskintä, joka rakentuu yksinkertaisen periaatteen ympärille: kartta ei saa koskaan pysyä muuttumattomana. Pelaajat voivat kaivaa juoksuhautoja, tuhota puolustusasemia, avata uusia reittejä ja muokata etulinjaa koko ottelun ajan.

Unity-asiakas, voxel-simulaatio, moninpelimalli, dedikoidut palvelimet ja pilvikäyttöönotto suunnitellaan erillisiksi järjestelmiksi, joita yhdistää yksi yhteinen tekninen arkkitehtuuri. Nykyinen suunnittelu tähtää 64 pelaajan taisteluihin muuttuvalla etulinjalla.

A night firefight in Bad Goons with explosions lighting a destructible voxel city skyline and the objective HUD visible
IN-GAME

YDINHAASTE

Maailman synkronointi, kun jokainen pelaaja voi muuttaa sitä.

Liikkumisen ja taistelun on pysyttävä responsiivisina samalla, kun maaston tuhoaminen, kaivaminen, rakentaminen, ammukset ja taktinen tila synkronoidaan useiden yhdistettyjen asiakkaiden välillä.

PELAAJALLE NÄKYVÄ KEHITYS

Kokemus, jonka pelaajat näkevät, tuntevat ja hallitsevat.

  • Ensimmäisen persoonan liikkuminen, taistelu ja aseenkäsittely
  • Dynaaminen voxel-maasto, kaivaminen ja juoksuhautojen luonti
  • Tuhoutuvat suojat ja sijoitettavat linnoitteet
  • Tiimin spawn-, resurssi- ja huoltojärjestelmät
  • Taktinen UI, reaktiivinen ääni ja taistelukentän palaute
  • Suorituskykyprofilointi ja tuotantotyökalut
MONINPELI & BACKEND

Järjestelmät, jotka pitävät taistelun auktoritatiivisena ja yhteydessä.

  • Asiakas/palvelin-ennustus ja tilan täsmäytys
  • Auktoritatiivinen dedikoidun palvelimen simulaatio
  • Maastomuutosten, pelaajien ja tiimitilan replikointi
  • Session elinkaari, uudelleenyhdistäminen ja palautumistyönkulut
  • Headless-Linux-buildit ja kontitettu käyttöönotto
  • Diagnostiikka, valvonta ja versiohallittujen julkaisujen toimitus

TEKNINEN ARKKITEHTUURI

Yksi tuotantojärjestelmä, jossa omistajuus on selkeä jokaisella kerroksella.

01 · ASIAKAS

Unity 6

Syöte, esitys, renderöinti, ääni ja ennustetut pelaajatoiminnot.

02 · REAALIAIKA

FishNet

Auktoriteetti, ennustus, täsmäytys ja synkronoidut pelijärjestelmät.

03 · MAAILMA

Voxel-simulaatio

Pelaajien kaivamat juoksuhaudat, muokatut suojat ja kehittyvät taistelureitit.

04 · PALVELIN

Linux headless

Auktoritatiiviset pelaajat, taistelu, maasto ja jaettu maailmantila.

05 · KÄYTTÖÖNOTTO

Docker

Konfiguroitava palvelinpaketointi, julkaisut, alueet ja ajonaikaiset asetukset.

06 · OPERAATIOT

Pilvi-infrastruktuuri

Terveydentilan valvonta, diagnostiikka, automaatio ja kysyntään perustuva kapasiteetti.

TEKNOLOGIAPINO Unity 6 · C# · FishNet · FMOD · URP · Voxel-järjestelmät · Asiakasennustus · Täsmäytys · Linux headless -palvelimet · Docker · CI/CD · Pilvi-infrastruktuuri

A scoped rifle in Bad Goons overlooking a brick tower and forested voxel hills
IN-GAME
A shotgun carried through voxel reeds beside a river in Bad Goons
IN-GAME

NYKYTILA

Rakennettu tuotantopeliksi, ei tekniseksi esittelyksi.

Bad Goons on parhaillaan aktiivisessa kehityksessä. Ydintyöhön kuuluvat moninpelitaistelu, dynaaminen maasto, dedikoitujen palvelinten käyttöönotto, taktiset spawn-järjestelmät ja tuotantotyökalut. Se on sekä alkuperäinen kaupallinen peli että todellisen maailman testialusta Unity-, moninpeli-, palvelin- ja pilviosaamisellemme.

KYVYKKYYSKARTTA

Päätöksestä tuotantoon.

01

Unity 6

Selkeytä rajoitteet, onnistumiskriteerit ja tekniset rajat.

02

Suuren mittakaavan moninpeli-FPS

Rakenna näkyvinä kokonaisuuksina niin, että omistajuus pysyy lähellä koodia.

03

Verkotettu vokselituho

Testaa suorituskyky, palautuminen ja todelliset käyttöolosuhteet.

04

Rakentaminen ja linnoittaminen

Jätä jälkeesi dokumentaatio, havainnoitavuus ja ylläpidettävä seuraava askel.

05

Dedikoidut Linux-palvelimet

06

Proseduraaliset kartat

07

Pilvikäyttöönotto

UKK

Tätä polkua koskevat kysymykset.

Miten bad goons aloitetaan?

Aloitamme nykytilasta, rajoitteista, onnistumiskriteereistä ja suurimman riskin oletuksesta ennen toteutuksen määrittelyä.

Voimmeko liittyä olemassa olevaan tiimiin?

Kyllä. Kartoitamme omistajuuden rajat, koodipohjan kunnon ja toimitusriskin ennen tuotantojärjestelmien muuttamista.

Mitä toimituksen jälkeen tapahtuu?

Luovutuksesta, tiimiin upotetusta kapasiteetista tai hallitusta operoinnista sovitaan tuotteen ja sisäisen tiimin ympärille.

SEURAAVA ASKEL

Tuo meille rajoite, älä hiottua briefiä.

Tekninen vetäjä arvioi nykytilan ja suosittelee pienintä hyödyllistä seuraavaa askelta.

Aloita projekti
Aloita projekti