Lippulaivamme moninpeli-FPS, jonka taistelukenttää pelaajat voivat tuhota, kaivaa ja rakentaa uudelleen jokaisessa ottelussa. Täysin verkotettu vokselituho, dynaamiset valtauspisteet, rakentaminen ja linnoittaminen, sijoitettavat syntymisverkostot, proseduraaliset kartat, taktinen tuki ja laaja asevalikoima luovat jatkuvasti liikkuvia rintamalinjoja. Pelattavaa Early Access -versiota kehitetään aktiivisesti kohti joulukuulle 2026 suunniteltua Steam-julkaisua yhteisissä kehittäjä- ja yhteisötesteissä.
Taistelukenttä, joka muuttuu jokaisen päätöksen mukana.
Bad Goons on tiimipohjainen moninpeliräiskintä, joka rakentuu yksinkertaisen periaatteen ympärille: kartta ei saa koskaan pysyä muuttumattomana. Pelaajat voivat kaivaa juoksuhautoja, tuhota puolustusasemia, avata uusia reittejä ja muokata etulinjaa koko ottelun ajan.
Unity-asiakas, voxel-simulaatio, moninpelimalli, dedikoidut palvelimet ja pilvikäyttöönotto suunnitellaan erillisiksi järjestelmiksi, joita yhdistää yksi yhteinen tekninen arkkitehtuuri. Nykyinen suunnittelu tähtää 64 pelaajan taisteluihin muuttuvalla etulinjalla.
IN-GAME
YDINHAASTE
Maailman synkronointi, kun jokainen pelaaja voi muuttaa sitä.
Liikkumisen ja taistelun on pysyttävä responsiivisina samalla, kun maaston tuhoaminen, kaivaminen, rakentaminen, ammukset ja taktinen tila synkronoidaan useiden yhdistettyjen asiakkaiden välillä.
PELAAJALLE NÄKYVÄ KEHITYS
Kokemus, jonka pelaajat näkevät, tuntevat ja hallitsevat.
Ensimmäisen persoonan liikkuminen, taistelu ja aseenkäsittely
Dynaaminen voxel-maasto, kaivaminen ja juoksuhautojen luonti
Tuhoutuvat suojat ja sijoitettavat linnoitteet
Tiimin spawn-, resurssi- ja huoltojärjestelmät
Taktinen UI, reaktiivinen ääni ja taistelukentän palaute
Suorituskykyprofilointi ja tuotantotyökalut
MONINPELI & BACKEND
Järjestelmät, jotka pitävät taistelun auktoritatiivisena ja yhteydessä.
Rakennettu tuotantopeliksi, ei tekniseksi esittelyksi.
Bad Goons on parhaillaan aktiivisessa kehityksessä. Ydintyöhön kuuluvat moninpelitaistelu, dynaaminen maasto, dedikoitujen palvelinten käyttöönotto, taktiset spawn-järjestelmät ja tuotantotyökalut. Se on sekä alkuperäinen kaupallinen peli että todellisen maailman testialusta Unity-, moninpeli-, palvelin- ja pilviosaamisellemme.
KYVYKKYYSKARTTA
Päätöksestä tuotantoon.
01
Unity 6
Selkeytä rajoitteet, onnistumiskriteerit ja tekniset rajat.
02
Suuren mittakaavan moninpeli-FPS
Rakenna näkyvinä kokonaisuuksina niin, että omistajuus pysyy lähellä koodia.
03
Verkotettu vokselituho
Testaa suorituskyky, palautuminen ja todelliset käyttöolosuhteet.
04
Rakentaminen ja linnoittaminen
Jätä jälkeesi dokumentaatio, havainnoitavuus ja ylläpidettävä seuraava askel.
05
Dedikoidut Linux-palvelimet
06
Proseduraaliset kartat
07
Pilvikäyttöönotto
UKK
Tätä polkua koskevat kysymykset.
Miten bad goons aloitetaan?
Aloitamme nykytilasta, rajoitteista, onnistumiskriteereistä ja suurimman riskin oletuksesta ennen toteutuksen määrittelyä.
Voimmeko liittyä olemassa olevaan tiimiin?
Kyllä. Kartoitamme omistajuuden rajat, koodipohjan kunnon ja toimitusriskin ennen tuotantojärjestelmien muuttamista.
Mitä toimituksen jälkeen tapahtuu?
Luovutuksesta, tiimiin upotetusta kapasiteetista tai hallitusta operoinnista sovitaan tuotteen ja sisäisen tiimin ympärille.