Valikoitu työ, jonka Backend Alchemistin nykyiset tiimin jäsenet ovat toteuttaneet aiemmissa studioissa, johtotehtävissä tai toimeksiannoissa.
Aloitamme kokemuksesta, jonka on toimittava, määritämme vastuut ja vikatilanteet selkeästi ja valitsemme pienimmän arkkitehtuurin, jota voidaan operoida vastuullisesti. Jokainen suositus arvioidaan pelaajavaikutusten, toimitusriskin, tiimin kapasiteetin ja käyttökustannusten perusteella.
VALIKOITU NÄYTTÖUnity 6 · FishNet · Vokselijärjestelmät · Dedikoidut Linux-palvelimet · Docker · Suunniteltu 64 pelaajan taisteluihin
Bad Goons · Valikoitu projektikuva
PROJEKTIN YLEISKUVA
Taistelukenttä, joka muuttuu jokaisen päätöksen myötä.
Bad Goons on joukkuepohjainen moninpeliammuskelu, joka perustuu yksinkertaiseen periaatteeseen: kartta ei saa koskaan pysyä muuttumattomana. Pelaajat voivat kaivaa juoksuhautoja, tuhota puolustusasemia, luoda uusia reittejä ja muokata etulinjaa koko ottelun ajan.
Unity-asiakas, vokselisimulaatio, moninpelimalli, dedikoidut palvelimet ja pilvikäyttöönotto on suunniteltu erillisiksi järjestelmiksi, jotka yhdistyvät yhteiseksi tekniseksi arkkitehtuuriksi. Nykyinen suunnitelma tähtää 64 pelaajan taisteluihin muuttuvalla etulinjalla.
KESKEINEN HAASTE
Maailman synkronointi, jota jokainen pelaaja voi muuttaa.
Liikkumisen ja taistelun on reagoitava viiveettä samalla, kun maaston tuhoaminen, kaivaminen, rakentaminen, ammukset ja taktinen tila synkronoidaan useiden verkkoon yhdistettyjen asiakkaiden välillä.
PELAAJILLE NÄKYVÄ KEHITYS
Kokemus, jonka pelaajat näkevät, tuntevat ja hallitsevat.
Ensimmäisen persoonan liikkuminen, taistelu ja aseiden käsittely
Dynaaminen vokselimaasto, kaivaminen ja juoksuhaudan luonti
Tuhoutuva suoja ja käyttöönotettavat linnoitukset
Tiimin spawnaus-, resurssi- ja huoltojärjestelmät
Taktinen UI, reaktiivinen ääni ja taistelukentän palaute
Suorituskykyprofilointi ja tuotantotyökalut
MONINPELI JA BACKEND
Järjestelmät, jotka pitävät taistelun auktoritatiivisena ja verkkoyhteydet toiminnassa.
Rakennettu tuotantopeliksi, ei tekniseksi esittelyksi.
Bad Goons on parhaillaan aktiivisessa kehityksessä. Keskeiseen työhön kuuluvat moninpelitaistelu, dynaaminen maasto, dedikoitujen palvelimien käyttöönotto, taktiset syntymisjärjestelmät ja tuotantotyökalut. Se on sekä alkuperäinen kaupallinen peli että todellinen osoitus Unity-, moninpeli-, palvelin- ja pilviosaamisestamme.
KYVYKKYYSKARTTA
Päätöksestä tuotantoon.
01
Kontekstin ja rajoitteiden kartoitus
Selkeytä rajoitteet, onnistumiskriteerit ja tekniset rajat.
02
Tekninen vastuu
Rakenna näkyvinä osakokonaisuuksina niin, että tekninen vastuu säilyy lähellä koodia.
03
Arkkitehtuuri- ja tuotantopäätökset
Testaa suorituskyky, palautuminen ja todelliset käyttöolosuhteet.
04
Operatiiviset ja suorituskykyyn liittyvät näkökohdat
Jätä jälkeesi dokumentaatio, havainnoitavuus ja ylläpidettävä seuraava askel.
UKK
Tähän polkuun liittyvät kysymykset.
Miten bad goons alkaa?
Aloitamme nykytilasta, rajoitteista, onnistumiskriteereistä ja riskikkaimmasta oletuksesta ennen toteutuksen määrittelyä.
Voitteko liittyä olemassa olevaan tiimiin?
Kyllä. Omistajuusrajat, koodipohjan kunto ja toimitusriski kartoitetaan ennen tuotantojärjestelmien muuttamista.
Mitä tapahtuu toimituksen jälkeen?
Luovutus, upotettu kapasiteetti tai hallittu operaatio sovitaan tuotteen ja sisäisen tiimin mukaan.