Koko teknologiakokonaisuuden pelikehitys / moninpeli-infrastruktuuri

Bad Goons

Laajamittainen Unity-moninpeli-FPS, jossa pelaajat muokkaavat dynaamista vokselitaistelukenttää tuhoamalla, kaivamalla ja rakentamalla.

Valikoitu työ, jonka Backend Alchemistin nykyiset tiimin jäsenet ovat toteuttaneet aiemmissa studioissa, johtotehtävissä tai toimeksiannoissa.

Aloitamme kokemuksesta, jonka on toimittava, määritämme vastuut ja vikatilanteet selkeästi ja valitsemme pienimmän arkkitehtuurin, jota voidaan operoida vastuullisesti. Jokainen suositus arvioidaan pelaajavaikutusten, toimitusriskin, tiimin kapasiteetin ja käyttökustannusten perusteella.

VALIKOITU NÄYTTÖUnity 6 · FishNet · Vokselijärjestelmät · Dedikoidut Linux-palvelimet · Docker · Suunniteltu 64 pelaajan taisteluihin
Kolme low-poly-sotilasta pakenee räjähdystä Bad Goonsin tuhoutuvalla vokselitaistelukentällä
Bad Goons · Valikoitu projektikuva

PROJEKTIN YLEISKUVA

Taistelukenttä, joka muuttuu jokaisen päätöksen myötä.

Bad Goons on joukkuepohjainen moninpeliammuskelu, joka perustuu yksinkertaiseen periaatteeseen: kartta ei saa koskaan pysyä muuttumattomana. Pelaajat voivat kaivaa juoksuhautoja, tuhota puolustusasemia, luoda uusia reittejä ja muokata etulinjaa koko ottelun ajan.

Unity-asiakas, vokselisimulaatio, moninpelimalli, dedikoidut palvelimet ja pilvikäyttöönotto on suunniteltu erillisiksi järjestelmiksi, jotka yhdistyvät yhteiseksi tekniseksi arkkitehtuuriksi. Nykyinen suunnitelma tähtää 64 pelaajan taisteluihin muuttuvalla etulinjalla.

KESKEINEN HAASTE

Maailman synkronointi, jota jokainen pelaaja voi muuttaa.

Liikkumisen ja taistelun on reagoitava viiveettä samalla, kun maaston tuhoaminen, kaivaminen, rakentaminen, ammukset ja taktinen tila synkronoidaan useiden verkkoon yhdistettyjen asiakkaiden välillä.

PELAAJILLE NÄKYVÄ KEHITYS

Kokemus, jonka pelaajat näkevät, tuntevat ja hallitsevat.

  • Ensimmäisen persoonan liikkuminen, taistelu ja aseiden käsittely
  • Dynaaminen vokselimaasto, kaivaminen ja juoksuhaudan luonti
  • Tuhoutuva suoja ja käyttöönotettavat linnoitukset
  • Tiimin spawnaus-, resurssi- ja huoltojärjestelmät
  • Taktinen UI, reaktiivinen ääni ja taistelukentän palaute
  • Suorituskykyprofilointi ja tuotantotyökalut
MONINPELI JA BACKEND

Järjestelmät, jotka pitävät taistelun auktoritatiivisena ja verkkoyhteydet toiminnassa.

  • Asiakas–palvelin-ennustus ja tilan täsmäytys
  • Auktoritatiivinen simulaatio dedikoidulla palvelimella
  • Maastomuutosten sekä pelaaja- ja tiimitilan replikointi
  • Session elinkaari, yhteyden palauttaminen ja häiriöistä palautumisen työnkulut
  • Headless-Linux-koontiversiot ja konttipohjainen käyttöönotto
  • Diagnostiikka, valvonta ja versiohallitut julkaisut

TEKNINEN ARKKITEHTUURI

Yksi tuotantojärjestelmä, jonka jokaisella kerroksella on selkeä vastuutaho.

01 · ASIAKAS

Unity 6

Syötteet, esitystapa, renderöinti, ääni ja ennustetut pelaajatoiminnot.

02 · REAALIAIKA

FishNet

Auktoriteetti, ennustus, tilan täsmäytys ja synkronoidut pelattavuusjärjestelmät.

03 · MAAILMA

Vokselisimulaatio

Pelaajien luomat juoksuhaudat, muuttunut suoja ja kehittyvät taistelureitit.

04 · PALVELIN

Linux headless

Auktoriteettiset pelaajat, taistelu, maasto ja jaettu maailmantila.

05 · KÄYTTÖÖNOTTO

Docker

Mukautettava palvelinpaketointi, julkaisut, alueet ja ajonaikaiset asetukset.

06 · OPEROINTI

Pilvi-infrastruktuuri

Kunnonvalvonta, diagnostiikka, automaatio ja kysyntään perustuva kapasiteetti.

TEKNOLOGIAKOKONAISUUS Unity 6 · C# · FishNet · FMOD · URP · Vokselijärjestelmät · Asiakaspuolen ennustus · Tilan täsmäytys · Linux headless -palvelimet · Docker · CI/CD · Pilvi-infrastruktuuri

NYKYINEN TILA

Rakennettu tuotantopeliksi, ei tekniseksi esittelyksi.

Bad Goons on parhaillaan aktiivisessa kehityksessä. Keskeiseen työhön kuuluvat moninpelitaistelu, dynaaminen maasto, dedikoitujen palvelimien käyttöönotto, taktiset syntymisjärjestelmät ja tuotantotyökalut. Se on sekä alkuperäinen kaupallinen peli että todellinen osoitus Unity-, moninpeli-, palvelin- ja pilviosaamisestamme.

KYVYKKYYSKARTTA

Päätöksestä tuotantoon.

01

Kontekstin ja rajoitteiden kartoitus

Selkeytä rajoitteet, onnistumiskriteerit ja tekniset rajat.

02

Tekninen vastuu

Rakenna näkyvinä osakokonaisuuksina niin, että tekninen vastuu säilyy lähellä koodia.

03

Arkkitehtuuri- ja tuotantopäätökset

Testaa suorituskyky, palautuminen ja todelliset käyttöolosuhteet.

04

Operatiiviset ja suorituskykyyn liittyvät näkökohdat

Jätä jälkeesi dokumentaatio, havainnoitavuus ja ylläpidettävä seuraava askel.

UKK

Tähän polkuun liittyvät kysymykset.

Miten bad goons alkaa?

Aloitamme nykytilasta, rajoitteista, onnistumiskriteereistä ja riskikkaimmasta oletuksesta ennen toteutuksen määrittelyä.

Voitteko liittyä olemassa olevaan tiimiin?

Kyllä. Omistajuusrajat, koodipohjan kunto ja toimitusriski kartoitetaan ennen tuotantojärjestelmien muuttamista.

Mitä tapahtuu toimituksen jälkeen?

Luovutus, upotettu kapasiteetti tai hallittu operaatio sovitaan tuotteen ja sisäisen tiimin mukaan.

LIITTYVÄT TODISTEET JA POLUT

Jatka teknistä arviointia.

SEURAAVA ASKEL

Tuo meille rajoite, ei hiottu kuvaus.

Tekninen vetäjä arvioi nykytilan ja suosittelee pienintä hyödyllistä seuraavaa askelta.

Aloita projekti
Aloita projekti