UNITY-PELIKEHITYS · BACKEND JA VERKKOJÄRJESTELMÄT

Luomme Unity-pelejä ja immersiivisiä sovelluksia PC:lle, konsoleille, mobiililaitteille, VR:ään ja AR:ään. Kun tuote tarvitsee verkkoyhteyden, rakennamme moninpelin, backendin ja pilvijärjestelmät, joiden ansiosta se reagoi viiveettä, toimii luotettavasti ja skaalautuu tarpeen mukaan.

Kaksi erikoistunutta osa-aluetta. Yksi kokenut tuotantokumppani.

PC · KONSOLI · MOBIILI · VR · ARMONINPELI · BACKEND · PELIPALVELIMET · PILVI

Insinööri arvioi projektisi. Ei yhteydenottoa yleisen myyntitiimin kautta.

TUOTANTOMALLIKaksi tuotanto-osa-aluetta yhdistettynä selkeillä sopimuksillaPELIASIAKAS JA KOKEMUS · API- JA REAALIAIKAISET SOPIMUKSET · TAUSTAJÄRJESTELMÄT JA VERKKOJÄRJESTELMÄT

ASIAKAS · SOPIMUKSET · VERKKOJÄRJESTELMÄT

Kaksi tuotanto-osa-aluetta.
Yksi selkeä integraatioraja.

Pelaajille näkyvästä tuotteesta ja sen taustalla toimivista järjestelmistä vastataan itsenäisesti. Ne yhdistetään vakailla API-rajapinnoilla, reaaliaikaisilla protokollilla ja yhteisillä julkaisusopimuksilla.

Suunnittelemme ja rakennamme pelaajille näkyvän tuotteen pelattavuusjärjestelmistä ja vuorovaikutuksesta renderöintiin, ääneen, sisältöön ja alustakohtaiseen julkaisuun.

Vuorovaikutus

Pelattavuus · Pelaajan syötteet · UI / UX · Maailmajärjestelmät

Esitystapa

Renderöinti · Ääni · Sisältö

Alustat

PC · Konsoli · Mobiili · VR · AR

Määritämme rajapinnat ja julkaisusopimukset, joiden ansiosta pelaajakokemus ja verkkojärjestelmät voivat kehittyä itsenäisesti rikkomatta toistensa toimintaa.

Rajapinnat

API-suunnittelu · Jaetut datamallit · Versioidut sopimukset

Reaaliaikaisuus

Reaaliaikaiset protokollat · Tapahtumat ja viestinvälitys · Virheenkäsittely

Julkaisu

Tunnistautumisprosessi · Julkaisujen koordinointi

Rakennamme luotettavien verkkotuotteiden auktoriteettipalvelut, moninpeli-infrastruktuurin, pelaajadatan, käyttöönottoputket ja operatiiviset työkalut.

Verkkopalvelut

Auktoriteetti · Sessiot · Aulat · Matchmaking · Pelipalvelimet

Pelaajajärjestelmät

Pelaajadata · Pysyväistallennus

Operointi

Käyttöönotto · Valvonta · Skaalaus · Pilvi-infrastruktuuri

Yksi studio · kaksi erikoistunutta osa-aluetta

Pelaajille näkyvä kokemus.
Sen toiminnasta vastaavat järjestelmät.

Jotkin projektit tarvitsevat kokonaisen pelin, toiset vain verkkoperustan. Voimme ottaa vastuun kummasta tahansa osa-alueesta itsenäisesti tai yhdistää molemmat yhden teknisen johdon alle.

LUO KOKEMUS

Unity-pelikehitys

Luomme osan, jonka pelaajat näkevät, tuntevat ja hallitsevat. Unity-tiimimme jalostaa konsepteista tuotantovalmiita pelejä ja immersiivisiä sovelluksia PC:lle, konsoleille, mobiililaitteille, VR:ään ja AR:ään.

PCKonsoliMobiiliVRAR
  • Pelin koko elinkaaren kattava kehitys
  • Pelattavuus- ja järjestelmäohjelmointi
  • Pelisuunnittelu ja tekninen kartoitus
  • Prototyypit ja vertical slice -versiot
  • Käyttöliittymien, käyttäjäkokemuksen ja vuorovaikutuksen toteutus
  • Maailma-, taso- ja sisältöjärjestelmät
  • Unity-editori- ja tuotantotyökalut
  • Grafiikan ja sisällön integrointiputket
  • Suorituskyvyn optimointi
  • Alustasovitus ja porttaus
  • Julkaisu ja julkaistun pelin tuki
Tutustu pelikehitykseen

MAHDOLLISTA KOKEMUS

Taustajärjestelmät ja verkkojärjestelmät

Rakennamme näytön taustalla toimivat järjestelmät: moninpelin, matchmakingin, pelaajapalvelut, dedikoidut palvelimet ja pilvioperaatiot. Ne suunnitellaan todellisia liikennemääriä, havaittavia vikoja ja hallittuja käyttökustannuksia varten.

AUKTORITEETTISESSIOTOPEROINTI
  • Moninpeliarkkitehtuuri
  • Reaaliaikainen verkkoliikenne ja auktoriteetti
  • Ryhmät, aulat ja pelisessiot
  • Matchmaking ja sijoitusjärjestelmät
  • Pelaajan identiteetti ja tunnistautuminen
  • Profiilit, inventaario ja eteneminen
  • Pelitalous ja live-palvelujärjestelmät
  • Dedikoidut pelipalvelimet
  • Palvelinkapasiteetin varaus ja häiriöistä palautuminen
  • API:t, hallintanäkymät ja telemetria
  • Pilvi-infrastruktuuri ja käyttöönotto
  • Valvonta, skaalaus ja kustannusten optimointi
Tutustu taustajärjestelmiin ja pilveen
Pelaajille näkyvän tuotteen kehitys ja backend-insinöörityö ovat erillisiä tuotannon osa-alueita.

Peliasiakas vastaa esitystavasta, vuorovaikutuksesta ja pelaajan hetkittäisestä kokemuksesta. Verkkojärjestelmät vastaavat jaetusta auktoriteetista, identiteetistä, pysyväistallennuksesta, sessioista, käyttöönotosta ja skaalauksesta.

Yhdistämme puolet vakailla sopimuksilla, testattavilla rajapinnoilla ja yhteisillä julkaisuvälitavoitteilla.

VALIKOITUJA NÄYTTÖJÄ TIIMIN TYÖSTÄ

Luovaa tuotantoa ja verkkojärjestelmiä, jotka on osoitettu toimiviksi todellisissa projekteissa.

Näytä kaikki työt
PelikehitysPC / konsoli / mobiiliVR ja ARMoninpeliTaustajärjestelmät ja pilviKoko teknologiakokonaisuus

Valikoituihin töihin kuuluu Backend Alchemistin alkuperäisiä tuotantoja sekä projekteja, joita nykyiset tiimin jäsenet ovat toteuttaneet aiemmissa studioissa, johtotehtävissä ja toimeksiannoissa.

JOHTORYHMÄ

Tutustu projektiasi muovaaviin ihmisiin.

Keskustelet heti aluksi kokeneiden ammattilaisten kanssa, jotka ymmärtävät pelituotannon luovan, teknisen ja operatiivisen puolen. Ei yleistä myyntitiimiä välissä — saat suoran yhteyden tuotteen suunnasta, pelikehityksestä ja backend-insinöörityöstä vastaaviin ihmisiin.

Muotokuva henkilöstä Udvarhelyi Benjamin

TUOTE · TEKNOLOGIA · TOIMITUS

Udvarhelyi Benjamin

Teknologiajohtaja · Tuoteomistaja · Tekninen johtaja

Benjamin yhdistää tuotestrategian, pelikehityksen ja teknisen toteutuksen. Hän perusti 18 hengen studion ja johti sitä kolmella aikavyöhykkeellä, julkaisi kaupallisen Beanstalker-VR-pelin, kehitti Photon-pohjaisen moninpelibackendin ja toimitti Metan rahoittaman VOXSYS-prototyypin kuudessa kuukaudessa sovitussa aikataulussa ja budjetissa. Hän on johtanut myös 1,2 miljoonan euron vuosittaisen toistuvan liikevaihdon portfoliota, joten hän tuo varhaisesta kartoituksesta tuotantoon ja julkaisuun sekä teknistä että kaupallista harkintaa.

Muotokuva henkilöstä Róbert László Retter

PELISUUNNITTELU · PELAAJAKOKEMUS · TUOTANTO

Róbert László Retter

Tuoteomistaja · Pelisuunnittelija · Tekninen johtaja

Róbert johtaa tuotannon luovaa ja pelaajille näkyvää puolta. Hän yhdistää yli vuosikymmenen teknisen johtamiskokemuksen pelisuunnitteluun ja tuoteomistajuuteen. Hän toimi Tank Maniacsin teknisenä vetäjänä, työskenteli Incrempiren pelisuunnittelijana ja osallistui useisiin mobiilipeliprojekteihin sekä The Elder Scrolls Onlinen kehitykseen. Hän keskittyy jalostamaan lupaavista konsepteista johdonmukaisia pelijärjestelmiä, mukaansatempaavia pelaajakokemuksia ja toteuttamiskelpoisia tuotantosuunnitelmia.

Muotokuva henkilöstä Szabó Attila

BACKEND · INFRASTRUKTUURI · OPEROINTI

Szabó Attila

Tekninen johtaja · Backend-kehittäjä

Attila johtaa backend- ja julkaisuinsinöörityötä yhdistämällä yli kymmenen vuoden Unity-kokemuksen nykyaikaisiin palvelin- ja infrastruktuuriteknologioihin. Hänen osaamisensa kattaa Node.js:n, MongoDB:n, Jenkinsin, Git-pohjaiset toimitustyönkulut, Dockerin ja Kubernetesin. Hän auttaa määrittämään selkeän rajan peliasiakkaan ja sen verkkojärjestelmien välille sekä rakentaa backend-palveluja ja käyttöönottoperustan, joita kehitystiimit voivat ymmärtää, testata ja käyttää luottavaisin mielin.

VALITSE TARVITSEMASI OSA-ALUE

Yksi studio.
Kaksi selkeää tapaa tehdä yhteistyötä.

Pelikehitys

Luova ja tekninen tuotanto pelaajille näkyvään tuotteeseen.

Taustajärjestelmät ja verkkojärjestelmät

Tuotantotason insinöörityötä verkkopeleihin ja käytössä oleviin digitaalisiin tuotteisiin.

ALOITA TARVITSEMASTASI TYÖKOKONAISUUDESTA

Kolme projektipolkua. Yksi hyödyllinen projektikuvaus.

01 / PELI

Tarvitsen pelin tai immersiivisen tuotteen

Unity-kehitystä PC:lle, konsoleille, mobiililaitteille, VR:ään tai AR:ään.

Keskustele peliprojektista

SELKEÄT RAJAT · YHTEINEN JULKAISUSUUNNITELMA

Pelaajakokemuksesta tuotanto­infrastruktuuriin.

Peliasiakas ja backend eivät ole sama koodipohja tai osa-alue. Ne ovat toisiinsa yhdistettyjä järjestelmiä, joilla on erilaiset rajoitteet, vikatilanteet ja julkaisuvastuut.

PELIASIAKAS JA PELAAJAKOKEMUSSyötteet ja vuorovaikutusPelattavuus ja simulaatioKäyttöliittymä ja esitystapaRenderöinti ja ääniSisältö ja työkalutAlustakohtainen julkaisuPC / konsoli / mobiili / VR / AR
INTEGRAATIOSOPIMUSReaaliaikaiset protokollatAPI-sopimuksetJaetut datamallitVersioyhteensopivuusIntegraatiotestit
BACKEND JA OPEROINTISessiot ja auktoriteettiMatchmakingPelipalvelimetPelaajapalvelutPysyväistallennus ja dataKäyttöönottoValvontaPilviresurssien skaalaus

Suunnittelemme rajan varhaisessa vaiheessa, jotta kumpikin puoli voi kehittyä ilman, että jokainen muutos pakottaa kirjoittamaan koko teknologiakokonaisuuden uudelleen.

TEKNOLOGIA OSA-ALUEITTAIN

Työkalut valitaan tuotteen tarpeiden, ei myyntiesityksen, mukaan.

Teknologiaperiaatteet
PELIASIAKAS JA PELAAJAKOKEMUS

Unity / C# / PC / Konsoli / Mobiili / VR / AR / OpenXR / AR Foundation / URP / HDRP / Addressables / Editorityökalut / Suorituskyvyn profilointi

BACKEND JA OPEROINTI

Reaaliaikainen verkkoliikenne / Node.js / .NET / Go / REST / WebSocket / PostgreSQL / Redis / MongoDB / Docker / Kubernetes / CI/CD / Linux / Valvonta / Havainnoitavuus / Pilvi-infrastruktuuri

ERILLISET TYÖKOKONAISUUDET · YHTEINEN JULKAISUVASTUU

Selkeä polku ideasta tuotantoon.

Aloita teknisestä kartoituksesta
VAIHEPELIKEHITYSTAUSTAJÄRJESTELMÄT JA VERKKOJÄRJESTELMÄT
  1. 01

    Tuotteen kartoitus

    Yleisö, pelisilmukka, alustat ja suorituskykybudjetit.

    Verkkovaatimukset, liikenne-oletukset ja julkaisurajoitteet.

  2. 02

    Kokemuksen määrittely

    Pelattavuus, vuorovaikutus, asiakasarkkitehtuuri ja sisällöntuotannon työnkulku.

    Rajapintasopimusten lähtötiedot: jaettu tila, auktoriteetti ja asiakasversiointi.

  3. 03

    Verkkoarkkitehtuuri

    Asiakasintegraatiopisteet ja verkossa näkyvät pelisäännöt.

    Protokollat, pelaajadata, sessiot, palvelimet, käyttöönotto ja skaala.

  4. 04

    Rinnakkaistuotanto

    Säännölliset pelattavat versiot vakaita testirajapintoja vasten.

    Integraatioympäristöt, telemetria ja mitattavat välitavoitteet.

  5. 05

    Integraatio ja julkaisu

    Profilointi, alustakohtainen validointi ja julkaisuvalmius.

    Verkko- ja kuormitustestit, automaatio, palautuminen ja havainnoitavuus.

  6. 06

    Jatkuva kehitys

    Pelattavuuden iterointi, sisältöpäivitykset ja pelaajatelemetria.

    Backendin jatkokehitys, julkaistun tuotteen tuki ja infrastruktuurikustannusten hienosäätö.

MIKSI BACKEND ALCHEMIST

Eri asiantuntijat.
Yksi vastuullinen suunta.

01

Peli edellä -insinöörityö

Arvioimme pelisilmukan, pelaajatuntuman, vuorovaikutuksen, sisältötyönkulun ja alustarajoitteet ennen teknisen ratkaisun valintaa.

02

Erilliset osa-alueet. Yhteinen vastuu.

Eri asiantuntijoita ja onnistumiskriteerejä yhdistävät yksi arkkitehtuuri, toimitussuunnitelma ja selkeä tekninen vastuu.

03

Senioritaso oletuksena

Tekniset vetäjät pysyvät lähellä arkkitehtuuria, toteutusta ja toimitusta ensimmäisestä puhelusta alkaen.

04

Tuotanto ennen prototyyppejä

Käyttöönotto, valvonta, palautuminen, ylläpidettävyys ja tuki kuuluvat aina toimitettavaan kokonaisuuteen.

KÄYTÄNNÖN KYSYMYKSET

Selkeyttä ennen puhelua.

Voitteko rakentaa vain peliasiakkaan?

Kyllä. Pelikehitys rajataan ja arvioidaan omana pelaajille näkyvän tuotteen osa-alueenaan.

Voitteko rakentaa vain backendin?

Kyllä. Voimme omistaa moninpelin, backendin, palvelimet tai pilven työskennellen selkeiden rajapintojen kautta pelitiimisi kanssa.

Voitteko kehittää pelejä PC:lle, konsoleille ja mobiililaitteille?

Kyllä. Unity-työmme kattaa PC-, konsoli- ja mobiilialustat. Alustakohtainen julkaisu ja suorituskyky suunnitellaan jo kartoitusvaiheessa.

Rakennatteko sekä VR-pelejä että yritys-VR-sovelluksia?

Kyllä. Varmennettu tiimikokemus sisältää kaupallisia VR-pelejä ja tuotantovalmiita yritys-VR-alustoja.

Voitteko kehittää AR-tuotteita?

Kyllä. Tuemme AR-tuotteita viihteeseen, visualisointiin, koulutukseen, ohjaukseen ja verkkoyhteyttä hyödyntäviin sisältöihin.

Voitteko liittyä olemassa olevaan Unity-projektiin?

Kyllä. Aloitamme koodipohjasta, tuotantorajoitteista ja omistajuusrajoista ennen kriittisten järjestelmien muuttamista.

Voitteko lisätä verkkojärjestelmiä olemassa olevaan peliin?

Usein. Arvioimme ensin auktoriteetin, simulaation, tallennusdatan, versionoinnin ja käyttöönoton rajoitteet.

Milloin peliasiakkaan ja backendin pitäisi suunnitella yhdessä?

Heti kun jaettu tila, sessiot, identiteetti tai pysyvyys vaikuttavat pelisilmukkaan. Varhaiset sopimukset vähentävät integraation uudelleentyötä.

Arvioidaanko pelikehitys ja backend-työ erikseen?

Kyllä. Osa-alueet rajataan erikseen, ja kehityskustannukset erotetaan jatkuvista käyttökustannuksista.

Voiko yksi tiimi ottaa vastuun molemmista puolista?

Kyllä. Erilliset asiantuntijat työskentelevät yhden arkkitehtuurin, jaettujen välitavoitteiden ja yhden vastuullisen teknisen suunnan kautta.

SEURAAVA VERSIOSI

Valitse osa-alue. Pidä raja selkeänä.

Kerro, mitä olet rakentamassa, minkä työkokonaisuuden tarvitset ja minkä on toimittava julkaisupäivänä.

Aloita projekti
Aloita projekti