Pelimekaniikka- ja järjestelmäkehitys
Ydinsilmukat, tila, kamerat, syöte, UI, eteneminen, simulaatio ja datavetoiset järjestelmät, jotka suunnitellaan iterointia ja testattavuutta varten.

UNITY-KEHITYS
Unity-kehitystä pelimekaniikoihin, työkaluihin, suorituskykyyn, sisältöputkiin ja alustajulkaisuihin.
MITÄ RAKENNAMME
Työskentelemme uusissa ja vakiintuneissa Unity-tuotteissa pelimekaniikan, arkkitehtuurin, editorityökalujen, renderöinnin, sisältötoimituksen ja alustaintegraation parissa. Tavoite ei ole vain siisti koodi, vaan projekti, joka pystyy vastaanottamaan sisältöä, kestämään muutoksia ja tuottamaan luotettavia buildeja tuotteen vaatimalla nopeudella.

Ydinsilmukat, tila, kamerat, syöte, UI, eteneminen, simulaatio ja datavetoiset järjestelmät, jotka suunnitellaan iterointia ja testattavuutta varten.
Räätälöidyt työkalut, validointi, asset-työnkulut, Addressables-strategia ja build-aikaiset tarkistukset, joiden avulla suunnittelijat ja taiteilijat voivat työskennellä turvallisesti.
CPU:n, GPU:n, muistin, latauksen ja roskienkeruun analyysi, jota seuraavat edustavalla kohdelaitteistolla mitatut muutokset.
SDK:t, natiiviominaisuudet, online-palvelut, headless-palvelimet, build-automaatio ja alustakohtaiset julkaisuvaatimukset.
NÄIN TIIMIT KÄYTTÄVÄT MEITÄ
Senioritason kehittäjät liittyvät repositorioosi ja tuotantoputkeesi ja vastaavat sovituista ominaisuuksista tai järjestelmistä tiimisi rinnalla.
Profilointiin perustuva toimeksianto kohdelaitteistolla ruutuaika- ja muistibudjeteista varmennettuihin korjauksiin.
Editorityökalut, validointi ja build-automaatio, jotka lyhentävät suunnittelijoiden ja taiteilijoiden iterointiaikaa.
Unity-asiakkaan liittäminen moninpeliverkotukseen tai pelaajapalveluihin versioitujen sopimusten kautta.
Pelien backend-kehitysNÄIN TYÖSKENTELEMME
Aloitamme tuotteen rajoitteista ja nykyisestä projektista, emme suosikkina olevasta arkkitehtuurimallista. Säilytämme olemassa olevat järjestelmät siellä, missä ne toimivat, ja priorisoimme muutokset pelaajavaikutuksen, tuotantokitkan ja toimitusriskin perusteella.

Tarkista assemblyt, riippuvuudet, scenet, assetit, build-konfiguraatio, runtime-profiilit ja tiimin nykyiset kipupisteet.
Sovi kohdelaitteet, ruutuaika, muisti, lataus, buildin kesto ja iterointiodotukset.
Tuo järjestelmät käyttöön testattavina kokonaisuuksina ja suunnittele migraatio sekä yhteensopivuus aktiivisen sisältötyön kanssa.
Profiloi laitteella, automatisoi buildit, testaa vikatilanteet ja dokumentoi tiimin omistamat työnkulut.
TOIMITUKSET
Toimitamme tuotantokoodin ja sitä tukevat käytännön työkalut, emme irrallista pakettia, jonka vain sen tekijä ymmärtää.
TIIMIN NÄYTTÖ
Projekteihin kuuluu Backend Alchemistin omia tuotantoja sekä töitä, jotka nykyiset tiimin jäsenet ovat toimittaneet aiemmissa studio-, johto- ja sopimusrooleissa. Jokaisen projektin sivulla kerrotaan tiimin osuus.

VOXSYS
Metan tilaama mobiili-VR-voxel-FPS, jonka tavoitteena on 90 FPS Burst-pohjaisella optimoinnilla ja asiakaspuolen ennustuksella.
Näytä projekti
Bad Goons
Unity 6 -moninpeli-FPS, joka yhdistää voxel-maaston, dedikoidut Linux-palvelimet ja tuotantotyökalut suuriin taisteluihin.
Näytä projektiUKK
Kyllä. Kartoitamme ensin koodipohjan, paketti- ja alustarajoitteet, buildien kunnon ja omistajuuden rajat, minkä jälkeen ehdotamme muutoksia, jotka voidaan ottaa käyttöön pysäyttämättä muuta tuotantoa.
Kyllä. Luomme toistettavan profiilin kohdelaitteistolla, järjestämme pullonkaulat pelaajavaikutuksen mukaan ja varmennamme jokaisen optimoinnin samaa skenaariota vasten.
Kyllä. Editorityökalut, tuontisäännöt, datan validointi ja sisältöputket ovat usein keskeisiä tuotantokustannusten ja julkaisuvirheiden vähentämisessä.
SEURAAVA ASKEL
Tekninen vetäjä arvioi nykytilan ja suosittelee pienintä hyödyllistä seuraavaa askelta.
Aloita projekti










