Navigointi ja reitinhaku
A*, hierarkkinen tai domain-kohtainen navigointi, dynaamisten esteiden päivitykset, saavutettavuus ja moninpelin huomioiva liike epätavallisiin maailmoihin.

ALGORITMIKEHITYS & OPTIMOINTI
Mukautettu reitinhaku, spatiaalinen indeksointi, proseduraaliset järjestelmät, vokselikäsittely ja dataorientoitunut optimointi.
MITÄ RAKENNAMME
Jotkin tuotteet epäonnistuvat, koska ydinkuorma kasvaa nopeammin kuin yleiskäyttöinen ratkaisu pystyy käsittelemään. Suunnittelemme ja toteutamme algoritmit todellisen topologian, päivitystaajuuden, laitteiston ja oikeellisuusvaatimusten ympärille ja integroimme ne ympäröivään Unity- tai backend-järjestelmään.

A*, hierarkkinen tai domain-kohtainen navigointi, dynaamisten esteiden päivitykset, saavutettavuus ja moninpelin huomioiva liike epätavallisiin maailmoihin.
Octreet, ruudukot, spatiaaliset hashit ja räätälöidyt indeksit näkyvyyteen, läheisyyteen, törmäysehdokkaisiin, maailmakyselyihin ja streamaukseen.
Maastogenerointi, chunkitus, greedy meshing, muokkaus, pysyvä data ja datansiirto suuriin tai pelaajien muokattaviin maailmoihin.
Datan asettelu, eräajo, välimuistit sekä Unity Burst- ja Job System -työ, jota ohjaavat profiilit trendikkäiden uudelleenkirjoitusten sijaan.
NÄIN TYÖSKENTELEMME
Algoritmityö alkaa näytöstä. Säilytämme mahdollisuuksien mukaan oikeellisen referenssin, luomme edustavat datasetit ja mittaamme koko järjestelmän kustannuksen — myös synkronoinnin, muistin ja integraation ylikuorman.

Kirjaa syötekoot, muutosmallit, oikeellisuussäännöt, kohdelaitteisto ja tuotteen kannalta olennainen suorituskykybudjetti.
Luo benchmarkit ja edustavat scenet tai datasetit, jotta parannuksia voidaan verrata rehellisesti.
Valitse tai mukauta algoritmi, datan asettelu ja rinnakkaisuusmalli ja liitä ne pelimekaniikkaan sekä tuotantotyökaluihin.
Testaa pahimmat tapaukset, muistinkäyttö ja vikatilat ja dokumentoi sen jälkeen oletukset sekä turvalliset laajennuspisteet.
TOIMITUKSET
Tulos sisältää järjestelmän ylläpitoon tarvittavan näytön, ei vain optimoitua lähdekoodia.
TIIMIN NÄYTTÖ
Projekteihin kuuluu Backend Alchemistin omia tuotantoja sekä töitä, jotka nykyiset tiimin jäsenet ovat toimittaneet aiemmissa studio-, johto- ja sopimusrooleissa. Jokaisen projektin sivulla kerrotaan tiimin osuus.

Bad Goons
Dynaaminen voxel-maasto vaatii spatiaalisia kyselyitä, runtime-muokkauksia, geometrian generointia ja verkkotietoista maailmantilaa toimimaan yhtenä järjestelmänä.
Näytä projekti
Beanstalker
Neljän kilometrin proseduraalinen VR-maailma osoittaa kokemusta proseduraalisista järjestelmistä ja suorituskyvystä tiukan headset-ruutuaikabudjetin alla.
Näytä projektiUKK
Profiloimme ensin. Pullonkaula voi olla datan siirrossa, allokoinnissa, synkronoinnissa tai integraatiomallissa big-O-kompleksisuuden sijaan.
Kyllä, kun kuorma sopii siihen. Huomioimme datan asettelun, ajoituksen ylikuorman, turvallisuusrajoitteet ja ylläpidettävyyden sen sijaan, että rinnakkaistaisimme oletuksena.
Se on toimitusvaatimus. Dokumentoimme invariantit, rajat ja testiskenaariot, jotta tulevia muutoksia voidaan arvioida löytämättä suunnittelua uudelleen alusta.
SEURAAVA ASKEL
Tekninen vetäjä arvioi nykytilan ja suosittelee pienintä hyödyllistä seuraavaa askelta.
Aloita projekti










