IN-GAMEBad Goons

ALGORYTMY I OPTYMALIZACJA

Algorytmy zaprojektowane dla obciążenia, które naprawdę ma znaczenie

Niestandardowe wyszukiwanie ścieżek, indeksowanie przestrzenne, systemy proceduralne, voxele i optymalizacja zorientowana na dane.

Niestandardowe wyszukiwanie ścieżek, indeksowanie przestrzenne, systemy proceduralne, voxele i optymalizacja zorientowana na dane.

Niektóre produkty zawodzą, bo kluczowy workload rośnie szybciej, niż jest w stanie obsłużyć rozwiązanie ogólnego przeznaczenia. Projektujemy i implementujemy algorytmy wokół rzeczywistej topologii, częstotliwości aktualizacji, hardware i wymagań poprawności, a następnie integrujemy je z otaczającym systemem Unity lub backendem.

Custom algorithms tam, gdzie domyślne rozwiązania silnika przestają pasować.

Custom algorithms tam, gdzie domyślne rozwiązania silnika przestają pasować.

Niektóre produkty zawodzą, bo kluczowy workload rośnie szybciej, niż jest w stanie obsłużyć rozwiązanie ogólnego przeznaczenia. Projektujemy i implementujemy algorytmy wokół rzeczywistej topologii, częstotliwości aktualizacji, hardware i wymagań poprawności, a następnie integrujemy je z otaczającym systemem Unity lub backendem.

The player holding a crossbow and rifle among frozen beanstalk branches in Beanstalker's ice biome
IN-GAMEBeanstalker
01

Navigation i pathfinding

A*, nawigacja hierarchiczna lub domain-specific, dynamiczne aktualizacje przeszkód, reachability i ruch uwzględniający multiplayer w nietypowych światach.

02

Spatial data structures

Octrees, gridy, spatial hashes i custom indexes dla visibility, proximity, collision candidates, world queries i streamingu.

03

Procedural i voxel systems

Generowanie terenu, chunking, greedy meshing, modyfikacja, persistence i transfer danych dla dużych lub edytowalnych przez graczy światów.

04

High-performance implementation

Data layout, batching, caching oraz prace z Unity Burst i Job System wynikające z profili, a nie modnych rewrite’ów.

Od bottlenecku do zweryfikowanej implementacji

Od bottlenecku do zweryfikowanej implementacji

Praca nad algorytmami zaczyna się od dowodów. Tam, gdzie to możliwe, zachowujemy poprawną implementację referencyjną, tworzymy reprezentatywne datasety i mierzymy całkowity koszt systemu — w tym synchronizację, pamięć i narzut integracji.

Striped flying creatures circling thorned desert vines in Beanstalker's arid biome
IN-GAMEBeanstalker
  1. 01

    Zdefiniuj workload

    Zbierz rozmiary inputu, wzorce mutacji, reguły poprawności, docelowy hardware i budżet wydajnościowy istotny dla produktu.

  2. 02

    Zbuduj mierzalny baseline

    Twórz benchmarki oraz reprezentatywne sceny lub datasety, aby uczciwie porównywać poprawę.

  3. 03

    Zaprojektuj i zintegruj

    Wybierz lub dostosuj algorytm, data layout i model concurrency, a następnie połącz je z gameplayem i production tooling.

  4. 04

    Stress test i dokumentacja

    Testuj worst cases, zachowanie pamięci i failure modes, a następnie dokumentuj założenia i bezpieczne extension points.

Co obejmuje pakiet engineeringowy

Co obejmuje pakiet engineeringowy

Rezultat obejmuje dowody potrzebne do utrzymania systemu, nie tylko zoptymalizowany kod źródłowy.

  • Model workloadu i budżet wydajnościowy
  • Benchmark referencyjny i profiling captures
  • Implementacja produkcyjna i integracja
  • Testy poprawności, stress i regression
  • Decyzje projektowe, limity i wskazówki rozszerzania

Co obejmuje pakiet engineeringowy

Custom algorithms tam, gdzie domyślne rozwiązania silnika przestają pasować.

FAQ

Pytania dotyczące tej ścieżki.

Czy optymalizujecie przed zmianą algorytmu?

Najpierw profilujemy. Bottleneck może wynikać z przenoszenia danych, alokacji, synchronizacji lub wzorca integracji, a nie z samej złożoności big-O.

Czy pracujecie z Unity Burst i Job System?

Tak, gdy workload jest odpowiedni. Uwzględniamy data layout, narzut schedulingu, ograniczenia safety i maintainability zamiast domyślnie wszystko zrównoleglać.

Czy będziemy mogli rozwijać system dalej?

To jest wymaganie delivery. Dokumentujemy invariants, limity i scenariusze testowe, aby przyszłe zmiany można było oceniać bez ponownego odkrywania projektu.

NASTĘPNY KROK

Przynieś nam ograniczenie, nie dopracowany brief.

Technical lead przejrzy bieżący stan i zarekomenduje najmniejszy użyteczny następny krok.

Rozpocznij projekt
Rozpocznij projekt