Navigation and pathfinding
A*, hierarchical eller domain-specific navigation, dynamic obstacle updates, reachability och multiplayer-aware movement för ovanliga världar.

ALGORITMUTVECKLING & OPTIMERING
Anpassad vägplanering, spatial indexering, procedursystem, voxelbearbetning och dataorienterad optimering.
DET HÄR BYGGER VI
Vissa produkter fallerar eftersom en core workload växer snabbare än en general-purpose solution kan hantera. Vi designar och implementerar algorithms utifrån verklig topology, update frequency, hardware och correctness requirements och integrerar dem sedan med omgivande Unity- eller backend-system.

A*, hierarchical eller domain-specific navigation, dynamic obstacle updates, reachability och multiplayer-aware movement för ovanliga världar.
Octrees, grids, spatial hashes och custom indexes för visibility, proximity, collision candidates, world queries och streaming.
Terrain generation, chunking, greedy meshing, modification, persistence och data transfer för stora eller player-editable worlds.
Data layout, batching, caching, Unity Burst och Job System-arbete drivet av profiles i stället för fashionabla rewrites.
SÅ ARBETAR VI
Algorithm-arbete börjar med evidence. Vi bevarar en korrekt reference där det går, skapar representativa datasets och mäter total system cost—inklusive synchronization, memory och integration overhead.

Fånga input sizes, mutation patterns, correctness rules, target hardware och den performance budget som betyder något för produkten.
Skapa benchmarks och representativa scenes eller datasets så att förbättringar kan jämföras ärligt.
Välj eller anpassa algorithm, data layout och concurrency model och koppla sedan till gameplay och production tooling.
Testa worst cases, memory behavior och failure modes och dokumentera sedan assumptions och säkra extension points.
LEVERANSER
Resultatet inkluderar evidence som krävs för att underhålla systemet, inte bara optimized source code.
TEAMETS ERFARENHET
Projekten omfattar Backend Alchemists egna produktioner och arbete som nuvarande teammedlemmar levererat i tidigare studio-, ledarskaps- och kontraktsroller. Varje projektsida anger teamets bidrag.

Bad Goons
Dynamic voxel terrain kräver spatial queries, runtime modification, geometry generation och network-aware world state som fungerar som ett system.
Visa projekt
Beanstalker
En fyra kilometer lång procedural VR-värld visar erfarenhet av procedural systems och performance under en strikt headset frame budget.
Visa projektFAQ
Vi profilerar först. Bottlenecken kan vara data movement, allocation, synchronization eller ett integration pattern snarare än big-O complexity.
Ja, när workloaden passar. Vi tar hänsyn till data layout, scheduling overhead, safety constraints och maintainability i stället för att parallelisera som standard.
Det är ett delivery requirement. Vi dokumenterar invariants, limits och test scenarios så framtida förändringar kan utvärderas utan att designen måste återupptäckas.
NÄSTA STEG
En technical lead granskar nuläget och rekommenderar det minsta användbara nästa steget.
Starta ett projekt










