IN-GAMEBad Goons

PELI-AI:N KEHITYS

Pelaajan havaintoon ja reaaliaikavaatimuksiin suunniteltu peli-AI

NPC-käyttäytyminen, navigointi, taktiset päätökset, ryhmäjärjestelmät, simulaatio ja palvelinauktoritatiivinen moninpeli-AI.

NPC-käyttäytyminen, navigointi, taktiset päätökset, ryhmäjärjestelmät, simulaatio ja palvelinauktoritatiivinen moninpeli-AI.

Luomme NPC-hahmojen päätöksentekoa, navigointia, taktiikkaa, ryhmäkäyttäytymistä, kohtaamisten ohjausta ja simulaatiojärjestelmiä. Klassiset reaaliaikaiset lähestymistavat ja generatiivinen AI voivat toimia rinnakkain, mutta kumpaakin käytetään vain, kun käyttäytyminen, latenssi ja operointikustannus sopivat peliin.

Käyttäytymisjärjestelmät, jotka valitaan kokemuksen, maailman ja frame-budjetin mukaan.

Käyttäytymisjärjestelmät, jotka valitaan kokemuksen, maailman ja frame-budjetin mukaan.

Luomme NPC-hahmojen päätöksentekoa, navigointia, taktiikkaa, ryhmäkäyttäytymistä, kohtaamisten ohjausta ja simulaatiojärjestelmiä. Klassiset reaaliaikaiset lähestymistavat ja generatiivinen AI voivat toimia rinnakkain, mutta kumpaakin käytetään vain, kun käyttäytyminen, latenssi ja operointikustannus sopivat peliin.

A scoped rifle in Bad Goons overlooking a brick tower and forested voxel hills
IN-GAMEBad Goons
01

Päätösarkkitehtuuri

Tilakoneet, behavior tree -rakenteet, utility-järjestelmät, tavoiteohjattu suunnittelu ja hybridit järjestettynä selkeää authoringia ja debuggausta varten.

02

Navigointi ja liike

Nav meshit, ruudukot, mukautettu pathfinding, ohjaus, väistö ja tilakyselyt staattisiin, proseduraalisiin tai tuhoutuviin maailmoihin.

03

Taktiikka ja simulaatio

Kohteen valinta, suojautuminen, ryhmät, taloudet, populaatiot, encounter director -järjestelmät ja systeemiset reaktiot pelaajan käyttäytymiseen.

04

Verkotettu ja generatiivinen käyttäytyminen

Palvelinauktoritatiiviset NPC:t, relevanssi- ja kaistanleveysrajat sekä dialogin tai sisällön generointi silloin, kun rajattu malli parantaa tuotetta.

Näin rakennamme AI:n, jonka pelaajat ymmärtävät ja kehittäjät voivat säätää

Näin rakennamme AI:n, jonka pelaajat ymmärtävät ja kehittäjät voivat säätää

Määritämme ensin käyttäytymisen, jonka pelaajan pitäisi havaita, ja valitsemme toteutuksen vasta sen jälkeen. Debug-näkymät, authoring-kontrollit ja suorituskykybudjetit suunnitellaan yhdessä runtime-järjestelmän kanssa.

A shotgun carried through voxel reeds beside a river in Bad Goons
IN-GAMEBad Goons
  1. 01

    Määritä havaittava käyttäytyminen

    Kuvaa tavoitteet, agentin käytettävissä oleva tieto, hyväksyttävät virheet, vaikeustaso, reiluus ja moninpelin auktoriteetti.

  2. 02

    Prototypoi päätössilmukka

    Rakenna pieni kohtaaminen visualisoinnilla ja telemetrialla käyttäytymisen ja suunnittelijan kontrollin testaamiseksi.

  3. 03

    Integroi maailma ja sisältö

    Yhdistä navigointi, animaatio, taistelu, simulaatio, authoring-data ja verkko-omistajuus.

  4. 04

    Kuormita ja säädä

    Testaa suuria agenttimääriä, haastavia maailmantiloja ja frame-budjetteja ja tarjoa samalla suunnittelijoille käyttökelpoiset kontrollit ja diagnostiikka.

Peli-AI:n toimitukset

Peli-AI:n toimitukset

Järjestelmä sisältää runtime-käyttäytymisen, sisällöntuotannon tuen ja työkalut, joilla voidaan ymmärtää, miksi agentti toimi tietyllä tavalla.

  • Käyttäytymis- ja tietomalli
  • Päätöksenteon, navigoinnin tai simulaation toteutus
  • Suunnittelijan authoring- ja säätötyökalut
  • Debug-visualisointi ja telemetria
  • Suorituskyvyn, moninpelin ja laajennettavuuden dokumentaatio

Peli-AI:n toimitukset

Käyttäytymisjärjestelmät, jotka valitaan kokemuksen, maailman ja frame-budjetin mukaan.

UKK

Tätä polkua koskevat kysymykset.

Onko peli-AI sama asia kuin generatiivinen AI?

Ei. Suurin osa pelin hetkestä toiseen tapahtuvasta käyttäytymisestä on reaaliaikaisen päätöksenteon, navigoinnin ja simulaation ongelma. Generatiivisia malleja harkitaan vain sopiviin, rajattuihin ominaisuuksiin.

Voiko AI toimia auktoritatiivisesti palvelimella?

Kyllä. Suunnittelemme simulaatiotaajuuden, relevanssin, pathfinding-työn ja replikoinnin palvelinkapasiteetin sekä auktoriteetin pelillisten seurausten ympärille.

Voivatko suunnittelijat säätää käyttäytymistä ilman koodimuutoksia?

Kyllä. Tunnistamme hyödylliset parametrit, datan ja debug-näkymät, jotta säätäminen pysyy hallittuna paljastamatta turhaa sisäistä monimutkaisuutta.

SEURAAVA ASKEL

Tuo meille rajoite, älä hiottua briefiä.

Tekninen vetäjä arvioi nykytilan ja suosittelee pienintä hyödyllistä seuraavaa askelta.

Aloita projekti
Aloita projekti